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[715] 題名:今更生存報告 名前:イクシオス MAIL URL 投稿日:2011年04月09日 (土) 21時01分

管理人さんお返事ありがとうございます。
最近は結構暇だったのでRPG制作及びFF6ハックを手掛けてました。以前制作したFF4ハックもプレイ動画が上がったりするなどモチベーション的にも高い状態にあります。
お仕事の拘束時間が長いようですね。身体にはくれぐれもお気をつけて。これからも面白いパッチ楽しみにしております。


[714] 題名:生存報告 名前:ドラゴ(ry MAIL URL 投稿日:2011年04月08日 (金) 00時23分

生存報告がてらにこんなものをペタリと。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/112725
GBA版FF1のキャラグラを全部コレっぽく描き直したい衝動に駆られる今日この頃です。

グラフィック圧縮されてるんでつい最近YY-CHRの使い方おぼえた程度の自分にゃまだ手出せないんだけどorz
管理人氏がUFF1Aのときに使った画像解析ツールが気になってるんですが、
あれ、もしあれば自分みたいなシロートでもなんとか画像改変できるようになるモノだったりするんでしょうか。


[713] 題名: 名前:Travelers Wind MAIL URL 投稿日:2011年04月07日 (木) 22時37分

うおおおー! なんかすごい流れになっとる!
技術的な話はさっぱりなのですが1プレイヤーとして応援させていただきます!

>>管理人様(>>692)
>>某バイナリスレのグラIIパッチ
私もアレ見て無茶苦茶感動したクチだったりしますw
最新版はFCで多重スクロールを実装されているんでしたっけ。ほんと職人さんのパワー半端ねぇ。
UFF3Type-B1.14はガルーダさんに喧嘩売ろうとしてる所です。魔防回数の仕様変更のためかモンクとかが意外と魔法相手に耐えるのが笑えますw

>>966
以前うpされていたATBのFF3をDLさせていただいたことがあったのですが、ホントはFCって超ハイスペハードなんじゃあるまいかと思わされてしまうほどに驚かされてしまいました。
次のパッチも応援しています。


[712] 題名:クリスタルはだれにもわたさん しねい 名前:レベルアップの時は全員グラップラー改めFF3こそスクウェア最高の作品(異論は(ry MAIL URL 投稿日:2011年04月07日 (木) 00時04分

みなさんこんにちは

今ゴールドルの館を終えたところでが
私の中ではやっぱりFF3は最高です
途中デーブデータか消えるアクシデントに見舞われましたが
そういう時は違うジョブで気分を変えてプレイできるのもFF3の楽しみ方の1つですね
とはいっても失われた経験値やジョブレベルは痛いですがw(特にジョブレベルがw)

ところで996様が製作なさったFF3Aという物があるそうなのですが、どういったものか教えていただけないでしょうか?

管理人様のFF3−TYPEAも途中なのですが、失礼ではなかったら
よろしくお願いいたします。








[711] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年04月07日 (木) 00時04分

朝6時杉から22時近くまで拘束とかありえないから
もう仕事辞めてえ

今日はもう寝ます
村人A氏、966氏
申し訳ありませんが明日ちゃんとした返事を書きますので

とりあえず10分でがんばってみた
攻撃回数算出のラストの85 39 85 3Eを20 xx xx EAにして空きに飛ばす
飛ばした先で85 39 20 48 FD 3E 60
これでメインとサブの腕関係になったはず


[710] 題名:自分のパッチ公開したら個別のパッチも作りたい 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年04月06日 (水) 01時42分

まぁ大半は「DS化パッチ向け」という代物になるのは想像に難くないw

>村人Aさん
始めまして、作業速度が大変アレなパッチ製作者です。そしてプレイしてくださって感謝。
バトルシステム云々ってことはVer.2シリーズですよね?
バイナリの勉強始めるにあたって参考にしていいプログラムじゃないですよ!w
結構Ver.2時代の資料は残ってなかったりするので作った本人でも追うのが大変だったりします。
風水とかイミフだったろうなぁ・・・(遠い目

>>バトルシステム
いくつかの偶然と301氏の最適化による膨大な空き容量の産物です。
最初はステ異常とかと同じノリで、
フラグ一つでそのターンの行動可否を制御するだけの物でした…
今製作中のパッチではバトルの時間の処理は大幅に強化して解り易くなりましたねー。

>アセンブラ
って未だに良くわからないままバリナリエディタとメモ帳で作g

>『けいかい』
以前はバックアタックのみを防止していましたが、
何時の間にか敵の先制攻撃も抑止するようになりました。
今回は前にも増してヌルゲーに。


[709] 題名:GWまでになんとか 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年04月06日 (水) 00時35分

それでも前バージョンから2年経ってるけどw

>簡単に実装できた
あてずっぽうのギャンブルに勝ったようなもので簡単かどうかは謎。
んでサイトロバグも一応塞げました。今のところこれといってバグは出てないですね。

>アドレス変換
アレは実機側のメモリ上での場所を指定してるんです。
今回のケースでは$8000-$BFFFに0x60010-6400Fが入ってるので以下略。
$C000-$FFFFは常にROMの0x7C010-8000Fで固定で、
2045FDで常に$7FD55を呼び出せるのはその為です。

>●モンスターの特殊攻撃テーブルで+80hした特殊攻撃は対象が全体化される
容量は大した事無いけど変更箇所が多くて面倒。

>●左手に装備した武器・盾は攻撃・防御回数が半分になる
>右と左で独立していたので装備の計算も独立しているだろうと考えての発想ですが…
>左手計算の途中でサブルーチンに飛ばせばいいのかな
大体正解。ただし回避回数の計算は左右合わせて行ってしまうので難しいかと。

>バ系魔法(バファイ・バコルド・バサンダ・レビテト)を実装したり
おそらくエフェクトやメッセージの整備の方が遥かに時間が掛かるでしょう。

>詩人の歌の変更
曲関係はサッパリなんです…


[708] 題名:わすれもの 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月06日 (水) 00時24分

しまった、これ書き忘れてたあああああああ
自分で言っておいてこの体たらくorz
・みだれうちの補正
6B72D-6B731
[4A 4A] 18 69 [46]

[4A 4A]の部分が熟練度/xx、[46]が+70の部分です。


[707] 題名:その2 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月06日 (水) 00時09分

・シーフがいると「ふいうち・バックアタック」が発生しない
68862-68865:
前 46 29 46 29
後 4C xx xx EA//テストプレイでは6A0F1:$A0E1をジャンプ先にしています

xxxx//テストプレイでは6A0F1-6A109(25Byte)を使わせてもらってます
[A0 00 B1 57 C9 08] D0 03 4C 6E 88 98 18 69 40 A8 90 F0 46 29 46 29 4C 56 88

アビリティ用のビットではなくJOBIDで判定しています([]の部分)
さかのぼったログにシーフに「けいかい」があったらみたいな事が書いてありましたので
一応こんな感じで実装できるはずです。

・バトル時コマンド左右の入力
6999C-6999F//バックアタック時反転入力しないようにする(これは導入自由です)
08 2C BA 78 → 00 EA EA EA

6A758-6A759//ここで前進・後退の処理を合流します
90 66 → 90 12

69A7E-69A81//後退ID取得→にげる取得処理へジャンプに変更
E8 8E 05 74 → EA 20 CA 9A

69ADA-69ADF//にげるIDを取得します。空き領域:69ADA-69ADF(6Byte)使っています
A2 [06] 8E 05 74 60

[06]が取得するコマンドIDなので05にすれば「ぼうぎょ」になりSFC風な感じにもできます。
もちろん他のコマンドIDでも適用可能です。

3DAE7-3DAEF//メッセージ:ぜんしん・こうたいをチェンジに変更しています
前 31 B6 95 B6 00 93 8C 99 8B
後 DA BA F6 49 00 DA BA F6 49

空き領域を結構使っていますが、幸いUFF3TYPEBは空き領域が割りと余っていますので
管理人氏のお好きな所に記述してください。
あるていどテストした所不具合は感じなかったですけど(単に気づかなかっただけかもorz)
もし見つかりましたらできる限り修正します。


[706] 題名:その1 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月06日 (水) 00時06分

お返事ありがとうございます。ちょっと生意気すぎる意見かな戦々恐々してましたので安心しました。

UFF3が面白くてそのままFF3Aもプレイし(バトルシステムとか凄まじいの一言です。966氏には脱帽です)
←チェンジ・→にげるやちけいのランダム化等がUFF3にも適用できたらなーて思ったのが
バイナリいじりの始りでしてこれでUFF3を提供してくれた管理人氏に感謝を返せたら・・・というのもなんだか
変ですけどちょっとでも手伝えたらなと思ったしだいであります。
あまりこういった文章書くの得意じゃないので日本語的に変かもしれないですけどご勘弁を

若干長いかもなので2つに分けて書き込んでみます。

もっと綺麗にコードを組めるかもしれないですが、バイナリいじりはネットのアセンブラサイトで
その都度命令文確認しながら記述しているような超にわかなのでご容赦をorz
なのでひょっとしたらアホみたいなミスがあるかもしれないので言っていただいたら
力の及ぶ限りで修正します。

・ちけい反動ダメージ無効化
ミスもしくは標的が死亡していると「しっぱい〜」・反動ダメージとなるのを、
「こうかがなかった」反動なし(要するに魔法と同じ)にします
6A9B0-6A9B8:
前 AD 9B 7E D0 3F A9 03 85 54//ここの処理で標的の生存判定と「しっぱい〜」のメッセージを取得してるっぽい?
後 60 EA EA EA EA EA EA EA EA

上記によって「しっぱい〜」のメッセージが使われなくなるので他のメッセージに使用することもできるはずです
無効化するので反動ダメージの処理を削れるかなと思ったのですがどうも「あんこく」の反動も共有してるっぽいです。

・トードミニマム耐性ON
6340F-63411:
20 25 BC → 4C xx xx//テストプレイでは62202:$A1F2をジャンプ先にしています

xxxx//テストプレイでは空き領域:62202-62228(39Byte)を使わせてもらってます
AD 03 74 C9 08 D0 0B A0 24 B1 70 29 08 F0 12 4C
09 B4 C9 20 D0 0B A0 24 B1 70 29 20 F0 03 4C 09
B4 20 25 BC 4C 02 B4

状態異常:小人判定→小人なら耐性判定
       →小人ではないなら蛙判定→蛙なら耐性判定
→耐性があるなら無効処理へor耐性がないなら通常の処理に戻る

一応↑の感じになっています。
熟練のトードミニマムが猛威を振るいすぎてデスやデジョンなどを即死(笑)魔法に
貶めるFF3ですがこれで少しは他の即死系魔法に光が当たるかも?




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