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解析話でもやりこみでも、適当にお使いください。
[745] 題名:HP半減後とかFF打撃とか 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年04月18日 (月) 08時31分
うちのパッチの要素が分解された上でプラスアルファされて次々と移植されてますね('∀`)アハハハハh
>管理人氏
>>毒ジャンプバグ
0x6BAE8-6BAEA:20 XX XX
お好きなところに:A9 00 8D D5 78 4C 58 A4
メモリの$8000-$BFFF = ROMの68010-6C00F
です。以上。
毒ダメージ時でモンスターが死んだ時にチラ付くのは現状対応不可です。
>>HPの下位bitまで使うとかもはや末期すぎ
書き込みの翌日には使ってたりする…
>>ジャンプ撃墜
キャラ死亡時の特殊攻撃が自動的に無効化される条件にジャンプが入っていたようです。
オリジナルで例外処理をする魔法はレイズ系ですが、
ジャンプ中の味方にレイズ掛ける人は居ませんし、
敵が味方PTにレイズを掛けて来る訳はありませんしw
とある仕様の為にデスも死亡時オート無効化を無視させてるので、
撃墜してしまったわけですねー
>>カウンター
今回は乱れうちで4回連続カウンター行動をしたりする事はありません。
金$氏が『みだれうち』+『カウンター』でフルボッコにされる光景は再現不可にw
行動パターン拡張は終わったので後は設定するだけですね。
通常プレイと変なジョブ構成と低Lvで平行テストしながら進める作業が始まりました…。
[744] 題名:( ゚∀゚)o彡°はっきょう!はっきょう! 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月18日 (月) 00時14分
>管理人氏
領域確保おつかれさまです。多分この辺り使ってるよなーと思いつつもあまり無駄がでないよう領域をガッチリ決めて使ったので、
管理人さんにやっていただく作業が増えてしまって申し訳ないです。
>はっきょーとか
発狂に関してはその通りです。一度発狂するとパターン設定値の下位ビットを強制的にFにして発狂させているので以後そのままになります。
発狂後に回復とかは実は考えていませんでしたけど、回復したら元に戻ったほうがいいですかね?(発狂用のフラグを作ればいけるかも?)
ちょっと発狂後の行動ってどういうのがいいのかちょっと分からないんですよねorz
一応考えてるのは
・発狂すると全ステータス回復(発狂!特殊攻撃100%が火を噴くぜ!→沈黙orz とかどうなんだろうて思いまして)
・発狂行動は固定ではなくランダム
・発狂用のローテーションは6,7ではなく5、6、7の3回(これするならランダムやローテーションは1〜4までにしたほうがいいのかな…)
後は行動テーブルの7番目も設定用にして(さらに行動の登録数へっちゃいますが)、ここに発狂後の行動設定をいれてみるとか?
テーブルの入れ替えができたらこ登録数悩まなくてすむけど、そうなるときっと行動テーブルの数の少なさがネックになりますねorz
とりあえずモンスターデータ領域はまだ少し残っていますので多少は何かいれられるとは思います。(当初は400全部うまってしまいましたw)
ドラクエでいうところのグループローテーションや移行型ローテーション等いれられたらいいんですけど領域が厳しいかなw
ただ他の要素もいれる余裕もたすなら行動パターンはこれくらいでも足りるかな?て個人的には思っています。
あ、弱点に関してはまさにそんな感じを狙ったりしています。もしくはリルマーダーみたいな感じとかです。
初見の敵に弱点っぽい魔法全体掛けして阿鼻叫喚に陥ってくれれば多分大満足ですw
[743] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年04月17日 (日) 23時04分
>>966氏
もはやFF4並の行動パターンになりつつありますな
一番びっくりしたのはカウンター行動だったり
ありゃたまげましたよ
今度のパッチも楽しみでしょうがないですwktk
ってかHPの下位bitまで使うとかもはや末期すぎワロスwww
なるほど、そういう挙動のアレだったのですか@毒ジャンプ
小手調べや本気とか、そういう小細工大好きですもんw
ジャンプ中に撃墜って前に言ってましたが
要はターゲットから除外されてなかったってことですか?
一度見てみたかったw
>>村人A氏
こりゃまたドえらいもんを出してくれちゃってw
早速領域確保して実装しましたとも
発狂って一度bitが立ったら解除はされないんですよね?
50%以下を条件にして、発狂後に回復してみて解除されなかったので
おそらくそうじゃないかなと思ったんですが
弱点突いて発狂は早速逆の発想がでましたね
基本強敵だが、弱点突くとイフリートかけたアパンダみたいになっちゃう感じで
防御系行動をとり続ける、みたいな
うひゃーこりゃ寝る暇ないわwwww
[742] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月17日 (日) 13時43分
パスを超忘れてましたorz
pass : ffp
[741] 題名:ターン制を参考にするならやっぱりドラクエ!? 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月17日 (日) 13時42分
>小手先、本気〜
自分でやっててその発想はなかったて感じでしたねーこれ。
同じ攻撃でも半分も違うと手加減してやってるんだぞ!みたいな個性もだせそうですねw
>バグ
バグ取りとかできるといいんですけど、なかなか難しいですよねー。
今は単純な処理の流れつかむだけで精一杯だー
>行動パターン
パターン複雑化に行動テーブル増加って、あれよりさらに進化すると思うと新バージョンが楽しみです。
それにしてもFF3て敵の行動パターンはやっぱり少ないですよねー。あの時分だとあんなものだったのかな。
ちょっと逃走率そっちのけである作業してたんですけど、一応なんとか形になったのでアップローダーにあげておきます。
いつものように記載しようかと思ったんですけど、さすがに長いかなと思ったのでこういう形にしました(パッチであげるのはまずかったかな?)
さすがに966氏のようにテーブルの増加や変更みたいなことは出来ませんが、せめて昔のドラクエLVにはもっていけたかなと思います
[740] 題名:モブ行動パターン拡張作業中 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年04月16日 (土) 12時57分
テーブル数増加、パターン複雑化、初ターン目のみの行動設定可に。
3ターンループが基本なのは一緒ですが…
これでモンスターデータの空きフラグが残り1ビットに。
足りなければ最大HPの最下位ビットでも使うしかないね!
あ、副産物として攻撃防御テーブルも数が増えましたw
>>毒ジャンプ
毒ダメージ表示後、次ターン最初にジャンプ着地すると降りてこないのは、
エフェクト制御用メモリのリセットし忘れが原因だった筈。
(キャラがアクションせず、数字+セリフという設定がジャンプまで引き継がれる)
ターン開始時の処理が元と違いすぎるので次の書き込みで詳しく書きます。
>>小手調べと本気の2タイプ攻撃ができるな
設定上強いメテオとそれ以外の攻撃でダメージ格差が大きすぎるザンデの調整に使えるなと思いました。
うちのザンデちゃんパターンころころ変えますしw
>>笑えないバグ
コード変更しまくるので、一杯ありました。
笑えるバグならジャンプ中の竜騎士がデスで撃墜されたバグがありますねw
>>分散ダメ1/(1+人数/2)方式
分散型魔法だと、味方が全員生存か一人死んでるかで被ダメがかなり変わります。
強制全体化魔法相手だと、一人死んでるほうが回復が楽で有り難い、
というヘンテコ仕様でしたw
>>船と飛空艇orカヌーのどちらか
頓挫中のFF1の改造では、カヌー+船or飛空挺でクリア出来る設定でした。
Lv5位で浮遊石とれたりw
[739] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年04月16日 (土) 00時25分
>>村人A氏
どもども、いつもありがとうございます
3は基本的に一本道なので、Type-Cでは1のように要所要所でルート分岐的なものを入れようと画策しております
私は調整するのはそれなりですが、自分で新しいコードを作るのはムリですねw
ほんとに簡単なものしか作れない…
全体魔法が1/2は絶対仕様の範疇から外れてるだろうと思ったと同時に
これは小手調べと本気の2タイプ攻撃ができるな、と即座に思っちゃいましたw
>>温州みかん氏
どうもです、C2もプレイしていただいてありがとうございます
船と飛空艇orカヌーのどちらかさえあればクリア可能な仕様にしてあります
お好きなルートで、乗り物を制覇するかしないかなど自由なプレイを感じていただければと思います
氷の洞窟のショートカットルートは強力な固定敵が出ますので
それなりじゃないと遠回りの方が断然安全ですね
あそこはいちかばちかの強行突破ルートです
攻撃回数は…まあ、たまにはこういうのもいいかな、と
攻撃回数が増加しないため、武器の能力におもいっきり依存したバランスですね
爽快感は薄れましたが、試行錯誤する要素が少しでも入ったかなと思いますが
いかがでしたでしょうか
言うほど試行錯誤はなかったかもしれませんが…
[738] 題名:FF1TYPEC2をクリアしました 名前:温州みかん MAIL URL 投稿日:2011年04月15日 (金) 00時27分
こんばんは。
1のTYPEC2をプレイさせて頂きました。
一通りプレイしたので、感想です。
【良かった(驚いた)所】
・ナイトがレイズやダテレポを使えるのですね。
(私はレベル29までしか上げてないので実際に使っていない)
しかしレベル3と5が2種類なのはちょっとカッコ悪いです(笑)
ディア系まで使えちゃったら白魔道士と変わらなくなりますけどね。
・飛空挺封印でもクリアできますね。
オンラクの街やミラージュの塔みたいなクリアに最低限のポイントにも行けます。
設定ではガイアの街は山の頂上ということですが、カヌーで登っているということですね(笑)
クラスチェンジも飛空挺無しで出来ますしね。飛空挺が空気です(笑)
・過去のカオス神殿がFF3で言う闇の世界を思い出させました。長い・・・
【不満な(いただけなかった)所】
・氷の洞窟に近道がありますね。
あそこはFF1で言う所の名所であると思いますので
無かった方が良かったんじゃないかな、、、と。
私は自主規制でオリジナルのようにグルリと回りました。
・攻撃回数が上昇しない?
最初から最後まで、ナイトは2回モンクは4回が上限でした。
攻撃回数が上がらなければモンクの魅力が全くないと思われるので
モンカーな私にはちょっと苦痛な仕様でした(笑)
[737] 題名:さっそくおっちょこちょだorz 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月15日 (金) 00時20分
うわ、すみません、そういことでしたか。
要は本来全体魔法のやつに+80してやるとっ半減て意味だったんですね。
日本語はちゃんと読まないとだめだーorz
全体魔法に+80の発想がそもそもなかったので試したらたしかに半減しますね。勘違いすみませんでした
[736] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月15日 (金) 00時15分
>管理人氏
Type-Cですか!なんかすごい楽しみですねーw
簡単な仕様追加とかはできるんですけど、データ感みたいなのさっぱりないのでそういうの構築できるのは凄いと思います。
>拡張とか全体化とか
動作しましたか!よかった、自分結構おっちょこちょいなので変なミスしたかなってガクガクしてましたよw
全体化なんですけどちょっと分かりやすくまとめておきます。
・割り込み1箇所var : 範囲選択魔法の場合、人数分のダメージの除算処理になります
・複数選択時のダメージの分散を緩和( : 範囲選択魔法の場合、選択人数÷2+1の除算処理になります
・割り込み2箇所var : 範囲選択魔法の場合、人数に関係なく2分の1になります
なのでクエイクやメテオなどの【範囲設定:上位ビットが4】の魔法は除算されません。
うーん、1箇所varに攻撃魔法は全て2分の1とか作ったほうが柔軟性あるのかな