掲示板
解析話でもやりこみでも、適当にお使いください。
[805] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 13時39分
>>村人A氏
おお、どうもすいません
おかげさまで無事元に戻りました
なんかいじりすぎて自分でも把握できなくなってきてますw
メッセージ領域が600byteぐらい空きが作れたので
これでモンスターとアイテムに8文字
魔法4文字特殊攻撃8文字の枠を全てに確保できそう
好きな名前を気兼ねなくつけられるのは楽でいいですね
ってかアレですよね
攻撃力も防御力も魔法防御力も全て255でカンストすべきなんですよね
ループするから余計な気を揉まなきゃいけなくなるわけで
状態異常の敵にダメージ付き状態異常を再度かけた際の挙動は自分でやってて変でしたからね
修正は実にありがたいです
質問ですが、2回行動の挙動
常に2回ではなく時々2回で合ってますでしょうか?
雲様が気分で2回行動するキャラ化してしまい
かなりの運ゲーと化してますw
序盤の学者から属性強化を取ったらうんk
‥‥いやなんでもないです
まあ取るならボムのかけら・ほっきょくのかぜ・ゼウスのいかりの効果をラ系にして攻撃回数をsageる
で、どこかの道具屋で売らせるとかフォローが必要ですね
そこまでいくとType-Cでやったほうがいい気もしますw
>>赤魔大好き氏
今回の仕様でフェイスとヘイストが使用可能になるので
まあまあ強化といえるのではないでしょうか
[804] 題名:モンクにチャクラとかいれてみたい 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 10時55分
>>連続魔
赤魔大好きさん、はじめまして。最近細々とバイナリいじりしている村人Aと申します
いじっているからある程度分かっているのでお答えします
戦闘用メモリの使用魔法ID、ターゲットID、範囲IDの保存場所は各1ずつしかないからどこか別の場所に2回目用の場所設けないといけないし
恐らくこれをするための領域は60010-64010なので容量がもうないと思われます(まとまった領域がもう40Byte前後しかなかったような?)
まあ、つまりは空き容量プリーズ!てことですw
個人的な意見ですと赤魔と学者は似てるようで結構違うかなと思います
赤魔は前線で戦士並に殴る、盾もって回復とか出来ますけど学者はその辺り魔道師寄りで脆いんですよね(本殴りも赤の剣よりは弱い)
赤の個性としてはやはり一人いれるだけでフォローが効く点だと思います(学者はアイテムを集めていなければ魔法能力は赤より1〜2段落ちる)
これは以前も書き込んだんですけど、早々に本で属性強化できちゃうのが他の魔道師涙目の要素かなと思っていたり(攻撃回数2倍は凶悪w)
[803] 題名:連続魔の実装 名前:赤魔大好き MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 10時11分
ってできないものですかね?
するとしても熟練度に応じて魔法攻撃回数が増えるとかでしょうか?
なんか赤魔が学者に比べて特殊能力があっさりしてる気がしまして…
[802] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月29日 (金) 23時22分
>>ゆみや
あれから、もーちょっと調べてみましたが単純に分岐がうまく言ってなかったでけっぽいです
弓は両手装備に見えて内部では右手+左手=右手みないな計算式になっているので、最初にあげたのも両手がそこを通過していたので
簡単にループしていた模様ですorz(修正パッチはそこらへんも手いれてたから大丈夫です)
こういう仕様みたいなので弓矢は2刀流と違い255でループしますので気をつけてください(255超えたら255固定化するようにすべきかも?)
>>ちょっと思いついたもの
63C60
4C 26 B9 → 4C 84 BC
これで状態異常:睡眠、麻痺、混乱している敵に同じ状態異常の魔法を使ってもエフェクトなし→「こうかがなかった」になりません
グラフィックでるかでないかだけの違いと思われますが、UFF3でちけいの地震使っていてよく麻痺させているんですが麻痺した後地震使うと
グラフィックでない上反動くらいダメージだけは与えるというトンチンカンなことになりまして。調べてみましたら既に睡眠、麻痺、混乱している相手に
同様の効果を仕掛けるとエフェクトクリア&ターゲットクリアの処理に移動ということになっていました。この変更はたんにクリアエフェクトターゲットの処理を飛ばすように
しているだけです。これで既に異常状態の敵にもう一度しかけても状態異常が発生しないだけの普通のダメージ処理になります
[801] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月29日 (金) 21時31分
確認しました。右手と左手をいっしょくたに計算させてたのが多分原因かなと思います、ので切り離して保存するようにしてみました(弓の攻撃力ばっかりみてて他の装備の確認おろそかにしてましたorz)
恐らくこれでいけると思いますが、これでも不具合でるようならもうちょっと見直してみます
管理人氏には手間隙掛けさせて申し訳ありませんでした
[800] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年04月29日 (金) 17時32分
ん
もしかして弓矢の攻撃力修正すると攻撃力の計算が変わる??
パッチ当てたあとに攻撃力が片手あたり255が両手で255が限界値になってるような‥‥
後半二刀流するとすぐにループするようになってしまった
[799] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年04月28日 (木) 23時25分
>>村人A氏
なるほど、インデックスの細分化でしたか
ぶっちゃけ矢が消耗品かつあれだけアイテム欄圧迫するんだし
アレぐらい強くなくちゃやってられないんじゃないのぐらいの気はありますねー
逃走率もありがとうございます
まあ、空きのことを考えるとあとまわしかなあ、という感はありますね
潤沢に空きがほしいですよね
>>966氏
ああ、アレは私も気になってました
ペナルティ部分をEAで潰しても、魔法ダメージの倍化処理は消えないし
まあ直せないから放置という一番ありがちなパターンですね
しかし適当に思いついた歌のアイディアが微妙にかぶっていたなんてw
[798] 題名:自分で言っておいて遅らせているのもなんなのでorz 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月28日 (木) 18時48分
>>逃走率
6A8DF
A0 2A B1 6E 18 69 19 → 20 xx xx A0 2A 71 6E
xxxx /28Byte
20 2E A4 85 52 20 41 A5 18 69 18 A8 B1 57 [4A 4A] 85 24 A0 00 B1 6E [4A 4A] 18 65 24 60
凄い遅れてしまいましたが、一応こんな感じで逃走率の調整ができます【JOB別逃走率+レベル/2or4+素早さ/2or4】
最初の[4A 4A]が素早さ、後ろがレベルの除算になります
>>0x37
最近はDS化パッチ付属の資料のみで組んでいまして、今回のちけいも3Aのほう参照していなかったので泣かなくても大丈夫かなと
味方は特殊攻撃確率なんて使ってないから別にここ使ってもいいかなと安易に選びましたけど、ここってまずかったでしょうか?
[797] 題名: 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年04月28日 (木) 01時33分
ほったらかしだった、小人蛙時の魔法防御がそのまま表示される仕様
(そもそもメニューでは表示してなかったんだからバグじゃないですよ?)に手を入れてみました。
長いこと弄ってるとダメな仕様に慣れすぎて、痒い所を放置したままにしてたりするから性質が悪い…
>>あばれる
選択した敵の行動テーブルからランダム選択、ってだけなら既に動かせたりするけど今回は勿論なし。
ジョブが全部他シリーズのキャラの姿と能力だったりするのも一興、というかそれやりたい(笑
>>歌う関連
ランダムでただ呼び出すなら適当な場所に効果データ記述して、
ID形式で呼び出せば、というか切り札的なヤツがそれに近かったり。
現状の手札だといくつか壁にブチ当たるのでそこをどうするか…
>>構造体0x37への一時保存
割と恥ずかしい部分がそのまま残っていて泣いた
[796] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月28日 (木) 00時11分
>>管理人氏
ダンジョンはオリジナル同様のROMの225E〜の上位ビット(下界)下位ビット(浮遊大陸)に背景用IDを当てる形式のままです。
なので対応しているIDから3種類ランダムで発動します
あと追加用枠を設けていることから、現在使っているカツカツの領域からもっと余裕がある領域にちけい3byteのIndexの記述を移せば8〜Fの7種類ダンジョン用に追加できますね
>>弓矢
追加攻撃力もあるからなんだかんだで強いですよねUFFの場合w