掲示板
解析話でもやりこみでも、適当にお使いください。
[815] 題名:長っ! 名前:なんとかナイフ MAIL URL 投稿日:2011年05月02日 (月) 03時50分
やっと読み終えました・・・ あ、ご無沙汰してます。
なんですかここの皆さんの技術の進み具合のスポーツカーぶりは。
ここは高速道路ですか?僕は原付自転車なので進入禁止ですか?
絵とパラメータしか弄れないのにリリースが遅い奴は浦島太郎ですか?
すいません やっかみと興奮が!特に興奮がもう抑えられないったら!!
[814] 題名: 名前:Travelers Wind MAIL URL 投稿日:2011年05月01日 (日) 22時40分
4月中といったな、アレは嘘だ。リッチが強すぎたり氷の洞窟が鬼畜すぎたりPCスペック上がったからといって編集で遊びだしたりしたら、時間がいくらあっても足りんかったのだよ。ハーッハッハッハッ!
本当に申し訳ございませんでしたァーっ!!!
↓以下醜い言い訳
「おきのどくですが ぼうけんの(ry」からプレイし直していたんですがリッチさんにボコボコにされて結構足止めを食ってました。
もう3回目ということで、ためらうことなく15パズルを実行しミスリル装備も容赦なく多用してたら妙にHPが低くなってしまい、リッチの地震に1発たりとも耐えられない始末。
15パズルは救済要素と言う名の罠であったことを痛感致しました。ガチで。
氷の洞窟は言うまでもないです。
開幕サンダガマジ自重してくださいダークウィザード様
1st-2ndプレイがやや高レベルであったために過小評価しておりました。
で、気を紛らわすため新ロゴでもつくろうかなと思ったらはまり込んでしまってご覧の有様でございます。しかも未完成というね。
↑ここまで
職人の皆様本当にお疲れ様です。完成を心待ちにしております。
お手伝いしたいのです、応援することと人柱になることぐらいしかできないのが悔しかったり。
[813] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年05月01日 (日) 16時46分
>>966氏
丁寧な説明ありがとうございます。なるほどこうなっていたんですね、それは偏るわけだ;
オリジナルのザコのランダムがあんな感じの乱数の取り方してたから、問題ないのかなと思っていました…
説明していただいた方法で乱数の取り方を変更してみました、ありがとうございます
それにしても拡張関係が凄いことになっていますね
なんだかSFCのFFに負けないくらい多彩なパターンになってる気がしますw
>>管理人氏
2回行動が問題なく動作したようでなによりです。実のところ2回行動はたまたまうまく動作したってだけで、自分が把握できてない
場所でおかしな動きしてるんじゃないかなとガクガクしているのです。なのでああついに分からない所でやってしまったかと思いましたw
それにしてもテスト内容…トードの全体化はちょっとびっくりしました(くもさまお茶目すぎる)
カンスト対策なんですが、ある条件の時以外は255で固定化されるようにしました(passは同じです)
Readmeにも書きましたがそうそうあの3つでカンストとかしないんじゃないかなと思いまして
資料見てて思ったんですけどバトル終了後のアイテム整理って削除しても他の動作に影響ないんだろうか・・・
よく動画とかでもアイテム戻るので装備アイテム使うのだる!て見かけるのでこれ消せると結構いいかも?(カットすると88Byte空きそうです)
追記
牙なんですけどEA EA じゃなくて 00 00 だとお金増えなかったですけど00てまずいですかね?この辺りの処理はよくわからないや
[812] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年05月01日 (日) 01時23分
牙入手のフラグ化、F6 xxをEA EAに変えただけでおkだと思ってたら
金が60000ほど増加していた事実が発覚
どうすんだこれ‥‥
寸志にしちゃちょっと多すぎやしませんかねネプトりゅうさん
>>村人A氏
例の2回行動の件ですが、解決しました
どうもエミュレータ側の問題のようで、ステートセーブの読み込みに異常があるため
正常に変更が反映されないようです
最初から始めてラストまでプレイしたら正常に2回行動しました
どうもおさわがせしてすいませんでした
カンスト対策ですが、できれば防御と魔法防御もお願いします
オリジナルでも99ねぎが2盾オニオン固めすると防御がループしますね
システム上どうしても2盾するとループしやすくなりますね
>>966氏
いやいや、別に調整がラストまでいってるわけじゃないですよ!w
112種大杉ワロタwww
ファイナルアタックの実装はムリでしたか
アレがあるだけでかなり違ったことができるんですけどね
でもファーストアタックは実装してるとかすげえ
オリジナルよりすごく幅が広がった反面
やっぱりそっちはそっちでできなくなったことがあったり
なんつーかジレンマですねー
[811] 題名: 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 22時25分
ていうかもうラストの調整とか作業はや!w ←今だに金$ら辺を弄ってるらしい
>管理人氏
>>kwsk
テーブル拡張は容量確保によりIDの数自体を増やしただけです(64種→112種)。
あと行動IDから別のランダム行動専用テーブルを参照させて、
そこから3種ランダムで選択します。(100種パターン位だけど過半は魔法の全体化なんかに裂いてます)
反撃、瀕死時の両方に適用可能。
任意のターンでランダム行動させられるので、柔軟な設定も可能に。
また、ランダム行動の要素を全部元のテーブルに書き込まなくなっても
良くなった為、空いた容量で初ターン専用のテーブルも作りました。
0 → 1 → 2 → 3 → 1 → 2 → 3 → 1 → 2 → 3 → 1 → 以下略 的な。
FFであるからには、強力なファーストアタックとかするボスとか置きたいですし。
あとは新バージョン作成後に既に完成していたルーチンがあれやこれやと。
作っただけでイマイチ活用されてないものとかもありますがw
目下の悩みは3種からランダムなので、単体掛けと全体掛けで50%ずつというパターンが組めない事。
かといって2種にすると、3属性魔法ランダムで撃つとか出来ませんし、6種じゃ容量の残りがマッハw
ちなみにカウンターと瀕死行動がある以上、8種とかは無理っすw
[810] 題名: 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 22時11分
>>乱数取得
FF3の乱数取得ルーチンは(多分FF2も)最小値と最大値を取る率が、
他の数値の半分になる、とされています。
小数点の四捨五入処理のせいだそうです。
0.0〜0.4 →00
0.5〜1.4 →01
1.5〜1.9 →02
大雑把にこんなイメージ? 中央2キャラが狙われやすい原因もこれだそうで。
0〜95の乱数取得して32で割るとかすれば精度は上がるかとと思います。
直後に2044FDで済むので簡単ですし。
>>6連続
直したからじゃあ適度にバラつくかというと、この程度の偏りは日常茶飯事だったりしますね(笑
[809] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 21時43分
>>管理人氏
Var1.14に
パターン拡張D
隊形保持
魔法全体化+ダメージ半減
支援魔法拡張
ちけいランダム化
蛙小人耐性
瀕死耐性
を当てて同じデータにして繰り返してるんですが常時2回行動ですねーorz
この時々2回は通常時ですか、発狂時ですか?後2回行動がでない頻度はかなり高いですか?
コード的にはモンスターデータを最初に読み込む時にLvから2回行動可のフラグがセットされて、一回目の行動が終了しキャラの順番を回す処理の前に
2回行動可フラグのチェック→セットされているなら2回目の行動しますフラグをセット→2回目行動→2回目終了後、2回目行動しますをクリア→次キャラへ回す
となっていまして必ず2回行動フラグのチェックは通過するはずなんですよねorz
2回行動用のセットしている場所はMPを保管している場所なんですけど、敵だと使っていないからここに干渉するような命令他にない・・・はず;
なのでその、お手数掛けて恐縮ですけどその状態のを以前みたいにあげてもらえないでしょうか?ちょっとこのままだと何がいけないのか中々判別がつかないですorz
>>966氏
0x37は本当偶然なんだと思います。だからちょっとびっくりしましたw
乱数って実の所まだ今いち理解しきれてないのですけど、00-02だと単純に00or01or02で33%ずつになるかと思っていましたけどそういうわけではないんですねorz
ということは100を入れて33毎に分岐命令をいれたほうがいいのかな;
>>とりあえずのこと
2回行動はしばらく色々試して見ます。ちけいは乱数獲得の所をちょっと変えてみます
後攻撃力などのカンストですけど、武器に関しては容量最小限で簡単に実装できそうです
防御と魔法防御もできそうですけど、この辺りは武器と違いあんまりカンストてないような気もするんですけどやはりあったほうがいいんでしょうか?
[808] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 19時34分
>>村人A氏
モンスターデータが
レベル 207
HP 63000
行動パターン&発狂 A1
確率&熟練度 9F
弱点 00
魔法防御ID 33
知性&精神 FF
物理属性 01
攻撃力ID 9E
追加効果 05
属性耐性 02
防御力ID 34
状態異常耐性 FE
行動テーブルID 16
行動テーブル内容が
C2 47 FE 51 05 AE 89 42
現在はこうなってます
というかこれ以外の数値でも普通に時々2回行動ですね
容量は最終的にもっと空きそうな予感
ここがルーチンに使えればなあ‥‥
>>966氏
なるほど、そういう中身だったんですか
道理で同じ地形がやたら偏る感がありました
6連続で同じ地形とか
攻撃力や防御力は255超えないにこしたことはないですしね
私も極力超過分が出ないように設定しますが
計算ミスってループしたりしたあげくに気づかないと悲惨ww
>1A的なノリ
ああ、そういえばw
意識はしてなかったのですが、そう言われてみればそうですねー
もうふたつの要素くわすく
拡張は元の8種近くまで戻ったってことですかね?
[807] 題名:さすがに 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 17時48分
ファイナルアタックさせるのが出来そうで出来ない為断念w
>村人氏
>>0x37
あ、たまたま同じ用途に同じ場所使っただけなのかな?
ちなみにあそこの使用自体には何の問題もありません。問題あったら私が困るw
余談ですが、3種からランダム選択する時に00-02の乱数を取得させてるようですが、
これだと1/3ずつにならない気がします。
>>ダメージ+追加効果の魔法のエフェクトバグ
この辺の処理は実に荒っぽいですよね。
自分はまた別の方法でなんとか直しました。
>管理人氏
600BYTEは空けすぎwwwwww
>>ループ防止
どのみちカンストした余りが無為になるのが気に食わないので、
結局255までに収まるように数値を弄っちゃいますねー
攻撃力を255オーバーさせたいなら追加攻撃力に足しちゃえばいいですし。
>>どこかの道具屋で売らせる
UFF1Aなノリですかw
それはそれで学者以外で大量使用した場合の事も考えないといけないので、
バランス取りが大変そう。
特殊行動テーブルの拡張と、もうふたつ要素を増やすのには成功しました。
敵の行動の幅が広がったのはいいが、さらに設定が面倒に…w
[806] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年04月30日 (土) 14時15分
>>管理人氏
こちらこそ確認漏れしてるようなパッチあげてしまってすみませんでした
弓に関しては上限255固定化はできる感じなのでこのまま二刀流もできるかチェックしてるところです
>>雲様はおちゃめなんです
2回行動は常時です。うーん一通りパターン試してみましたが今のところ普通に2回行動してきますね
お手数ですがそのときの状況・設定等をお教えねがいますか?
>>領域とか
600Byteって…そうとうメッセージの圧縮頑張られたのですねw
こーなるとデータいじるのが凄い楽しそうですねー、余計なことに気を使わなくていいし