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[1031] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年08月15日 (月) 13時54分

>>301氏
RPGだと天外2とかもそうですよね
戦況の有利、不利で計算が変動するなんてシステムは
面白そうですが、容量すごそうだし
なによりネタがバレると萎えかねない感じはしますが

>>966氏
みだれうちは入手熟練度が少ないのは盲点でした
そうだよなあ、そうしないとたたかう選ばないしなあ

移動中の魔法指定ってどこでやってましたっけ?
フィールド魔法をずらそうかと思いまして

テキスト見ましたが俺がやりたいことだらけでワロスwww

>>村人A氏
質問ですが
魔法効果を斬鉄剣に指定した場合、やはり知性などを無視して
基本成功率だけで判定するのでしょうか?

シーフのぬすむでの失敗時メッセージのひとつ
なにももっていないはどこで指定してますか?
メッセージだけはすでに入れてあります


[1030] 題名: 名前:966 MAIL URL 投稿日:2011年08月15日 (月) 01時53分

URLから更新履歴を大雑把に纏めたテキスト落とせるようにしました。
突き詰めていく過程でどんどんと他人とかぶる不思議…w

バランス調整はユーザーに投げて、色々なスタイルの可能性を提示する方が好きですね。
Lv上げればテキトージョブ&テキトープレイでもクリア出来て、
熟練度極めると低Lvでもモリモリ進むのが理想っちゃ理想。
というかごく限られた人しかプレイしない私のパッチで、
システムレベルでユーザーのスタイルを拘束してストレス掛けたくないじゃないですか(笑

>村人氏
>>熟練度を敵からゲット
敵のキャパデータを入手熟練度にして、
1.キャパシティ入手処理
2.熟練度入手処理
3.コマンド回数をメモリに記録する処理
なんかの領域を全部使えば簡単ですね。

コマンド回数で熟練度計算するの結構好きですけど。
乱れ打ちだと入手熟練度無くして嫌がらせしてみたりとか(笑


>管理人氏
>>十数体
まぁ概ねの方向性は決まってますので微調整と、
実際バトルしてテストするのが殆どです。テストが一番面倒なんですがw


[1029] 題名: 名前:301 MAIL URL 投稿日:2011年08月14日 (日) 22時57分

>>通りがかりさん
敵が賢く(わからないように)手加減してくれればバランスの問題は解決する気がします
バイオなんかはそうですよね。

適正なバランスはプレイヤーの数だけあると思いますので
どう懐の深いシステムを作っていくか、難しいところだと思います。


[1028] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年08月14日 (日) 22時05分

>>通りすがり氏
今回のパッチではレベルの依存度が旧来より低くなっていますし
入手経験値も少なくなっていますので少しだけ要望に答えられているかな、と思います

個人的にそういうゲーム性は好きなほうですが
FF3に関してはそういう方向性でやらずに
好きなように育てて、レアモン、レアアイテムを求めるハクスラ的な感覚を出していこうかな、と思ってます

>>村人A氏
やっとメッセージの全修正と移動が完了
空いたbyteは2500程できました
もちろん
コマンド名:5文字
魔法名:5文字
特殊攻撃名:8文字
アイテム名:8文字
モンスター名:8文字分確保済みです

ちなみに素早さは仕様です
2と同じ仕様にしたかったのでそういう仕様にしました
白の精s‥‥もとい塊は気づいてなかっただけなので消します

HP回復表示いいですね
みだれうちもぜひ欲しいです
隊列補正は‥‥一応お願いできますか
導入してみてプレイ感覚を見てみたいところもありますので


[1027] 題名:メッセージは整理が大変ですよねー 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年08月14日 (日) 18時08分

>>管理人氏
パッチ組んだUFFのテストプレイしててちょっと気になってことが
UFFの回避率って素早さがそのまま反映されているんですね、これって仕様だったりするんでしょうか?
中盤すぎから敵の攻撃がやけにミスるのはこれのせいな気がしまして
黒魔法だけ標的に魔力塊が飛ぶエフェクトを消されてるっぽいですが、白は相変わらず表示されるのが気になって仕方ないといいますか

ついでに最近やれそうなことをば
・HP回復の表示
後のFFのように回復の数字を最大回復量まで表示できます
・隊列補正
FF5,6のように命中率を半減からダメージを半減
・みだれうち
補正を攻撃力のみにする

>>通りがかりさん
初めまして、細々とバイナリいじりしている村人Aと申します
内容に関しては変更箇所が大変なことになるかと思われます
恐らく管理人氏が想定しているバランスとぶつかっているような気がしますので、この内容ならハードタイプみたいな感じで
分ける感じになるんじゃないでしょうか
わたし個人の意見ですと、LVは自由に調整したいしキャパシティはむしろ取っ払って好きなようにジョブチェンジしまくりたいですねー
熟練度はFF5みたいに敵からもらえるようにするといいかなーとは妄想したことはありますね
経験値はやはり死亡などしているキャラに入るのは不自然に思ってしまいますねー
取得形式を966氏のように分割なしで入るようにするのでは駄目ですかね?


[1026] 題名:熟練度取得の仕様変更のお願い 名前:通りがかり MAIL URL 投稿日:2011年08月14日 (日) 16時26分

私が考えるFF3の問題点は、成長におけるLv依存度が高い反面、Lv上げ自体は容易なため、プレーヤーは安易なLv上げに走りがちになるということです。
そして、そのため製作者が意図した微妙なジョブバランス、難易度バランスが崩壊するということです。

そこで以下のようなシステムにすれば安易なLv上げを抑制できるのはないかと考えました。

@熟練度経験値取得の有無を自分とモンスターのLV差により判定させる。
A@に加え熟練度の上昇はLv×2までに制限する。
Bお宝モンスター、ボスにのみ熟練度が上がる程度のLvのモンスターを配置する。
C経験値(オリジナルの10分の1くらい)、お金、ドロップアイテムはフィールドモンスターのみとする。
E後半のフィールドモンスターの方が、経験値に比して金、ドロップが良いよう設定する。
F経験値、熟練度経験値はキャラが死亡や石化していても獲得可能とする。
Gキャパシティの取得はボスからのみとする。
Hジョブは6〜8程度のグループに分け、グループを超えるジョブチェンジは大量のキャパシティを消費するようアライメントを設定する。

意図するところは
@安易にLv上げをするといつまでも熟練度の低いキャラになってしまうので、プレーヤーにはそれを避けるための低Lv攻略を志向させる。
ALv上げ作業も適正Lv未満の敵と戦うと金、装備面で不利になり、結果的に低Lv攻略を強いられる。
Bジョブチェンジを制限することで、逆に使われるジョブを多様化させる。
C極端なジョブ構成で一部エリアを低Lv攻略することで、熟練度が上げ放題となってしまわないようにLvによる制限を設ける。
といったところです。

このような妄想してみたものの改造についてはさっぱりわからないので、経験値や熟練度経験値取得をこのような仕様とすることが可能ならお願いしたく書き込みさせていただきました。


[1025] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年08月12日 (金) 23時44分

>>村人A氏
遅れましたがいただきました
にわかに忙しくなってきたので確認は明日の夜になりそうですが
今からwktkしてます

しかしまだ全メッセージの移行が済んでない件


[1024] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年08月11日 (木) 20時16分

>>属性ボーナス追加
いえいえ、お気にならさらずに
自分でも導入できたらなーと以前から思っていたものなのでボチボチやってみますw

ある程度まとまりましたので、出来てる分だけアップしました
大丈夫とは思うんですけど、不具合などありましたら報告お願いします


[1023] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2011年08月10日 (水) 23時24分

>>村人A氏
そうなんですよー
ウィンドウが8文字までなのでダイヤモンドダストが入らないんですよねー
あそこが拡張できればいいんですけど‥‥

属性ボーナスの件、思いつきで言っちゃって申し訳ないです
まさかそんなキツいとは思いもよりませんでした

そうです
○エスケプとか●アイスンとかあの領域を技名にあててます


[1022] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2011年08月10日 (水) 21時51分

あ、よく考えたらメッセージまとめられていて○エスケプ等の表示領域を全て8文字入力できるように変更されていたりするんでしょうか?
それだったらいらなくなるのは下部メッセのほうになりますね




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