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[1401] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年01月27日 (金) 01時27分

>>村人A氏
ってーことは4Aにすれば素早さ/2になるってことですかね?

質問ですが、死亡or蘇生時と分裂時に状態異常クリアする命令ってないですよね?
記憶では分裂時のみ永続異常だけクリアしてたような気もしますが‥‥

で、状態異常をクリアする命令をサブルーチン化して
死亡or蘇生時と、分裂時に噛ませたいのですが

蘇生した後に毒ダメージで死ぬのは普通に切れそうになるので‥‥

MP回復は了解です
それはそれでこちらも都合がいいので

>>966
あー、敵だけなんですね
残念

後列の人の前に立ってかばったって前列にはならんだろう、と思ってしまった私はダメなのか
バランス的には100%ダメですけどねw
後列かばうでまず安定パターンだし

>借りが多分にある
はて、いったいいつの間にそんな借りができてたのだろうか‥‥

5風の森見てマネさせてもらったりしてるのでおあいこですw
ってかみんなでエルマナヤン描いてどうしようってんだろww


[1400] 題名:なんとなく弄りつづけた結果とかURLにおいてみる。 名前:966 MAIL URL 投稿日:2012年01月26日 (木) 21時43分

>>管理人氏
>武器の命中を通常の倍にするだけで後列から攻撃してもおk
いえいえ、敵の方だけです。誤解させてすみません。
味方はパラメータ算出時に99で止められます。
止めないとステータスメニューでの表示が3桁に対応しませんのでバグりますしw
逆そこの99チェックをカットすると後はザルですが。

敵は攻撃防御テーブルにある値をそのまま読み込みます。
勿論命中200だからって2倍ヒットするわけでもないし、相手の回避成功回数を無視もしませんが。
FF3Av2はこの方式のモンスターが一杯居た筈。

>またムダなこだわりか!
いやいやそこは無駄じゃないでしょうw
ちなみにDS化パッチ付属のテキストにバッチリ日本語で書いてありますので、
別に私が解析したわけじゃないと言う事を付け加えさせて頂きます。

>6100みたいに
始まる場所が$7575とヘンな場所なので、慣れるまで見づらかったのは確か。
特にVirtuaNESのメモリビューワで編集する時とか。もう慣れましたけど。

それから牙フラグ化とか借りが多分にありますので、お礼しないといけないのはこちらです。


>>なナ氏
>攻撃力低くて攻撃回数多い
そうそう、そんな感じです。
あとボス戦時に全員後列で誤魔化そうとするプレイヤーへの対策になりますw


>>村人氏
総当り作戦後のロールバックの面倒さは異様です…
>物理MP回復
左右の手の攻撃処理の後でなければいけないので、620E7辺り以後に処理を追加で。


[1399] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2012年01月26日 (木) 17時38分

そして書き忘れorz

MP回復の件ですが、とりあえずは仕様ということでお願いします
どうにも右手、左手の処理がまだ理解しきれていないものでして;


[1398] 題名:皆さん絵が旨いなー 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2012年01月26日 (木) 17時29分

>>966
ご指摘ありがとうございます
背景IDが勝手に変更されるの何でだーと思って場当たり的に対処した結果がこれですorz

>>管理人氏
UFF用の構造体内容のテキストとランダム行動テーブル管理アドレス変更パッチをアップしました
前回書き忘れましたが、行動順でもし乱数(素早さ*2)だと幅が広すぎると思われたら
697B6、697EFの[0A]を[EA]に変更すれば素早さ+乱数(素早さ)に変更可能です
状態復帰はモンスターは専用値を追加してあげて、味方は体力(装備補正込み)とかは考えたことありますねー
ただそこまでするほどかと思って手付かずだったりします


[1397] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年01月26日 (木) 16時46分

>>966
書き忘れた
メモリアドレスの件ありがとうございます

ってか、これ6100〜みたいにキレイに並んでるってわけでもないのか‥‥?


[1396] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年01月26日 (木) 14時35分

>>兄貴
体調悪いのに余計なひと手間かけさせてしまって
ほんとすいません

おかげですげえ参考になりました
なるほどこういう描き方があるのね

>>966
なんとなく値がそれっぽくなり、かつ成長する要素があり
不自然でないもの
なんかなぞなぞみたいになってますがw
そのあたりを無理なく満たすのは精神、しかないですよねーw

かばうがわざわざ後列フラグをカットする処理が入っていたことに驚愕
またムダなこだわりか!

命中100以上って反映されるんですね
知らなかった‥‥
あれか、最終的な計算結果が100以上なら99に修正するだけで
計算過程ではちゃんと100以上の値も扱うってわけですか

えー、じゃあ武器の命中を通常の倍にするだけで
後列から攻撃してもおkな武器になってしまうのか


[1395] 題名:うたた寝して変な時間に・・・ 名前:なんたらナイフ MAIL URL 投稿日:2012年01月26日 (木) 05時19分

部屋がクソさむい・・・

>>966
>後列の仕様
あ、ありがとうございます!! 回避+1回と命中半減がオリ版の後列っすね。
>命中設定を200
なるほど〜!「攻撃力低くて攻撃回数多い」をわざわざ作らなくていい、と。
急いで弓持ちの敵を修正しなくちゃ!


>>管理人氏
トランスフォーマー光球の謎、やってみました。解明されたかはわかりませんがwww
描いてて自分でも色々勉強になりました!


[1394] 題名:二つ大穴開けた 名前:966 MAIL URL 投稿日:2012年01月26日 (木) 02時26分

>>管理人氏
>2Bを11にすれば参照先が対象の精神になる
いえすイエス。まぁ採用したくなるのは体力か精神のどちらかですよねぇw

>戦闘用構造体
FF3C向けの資料ならあるんですが…あまり意味ないですよねぇw
メモリでいうと1キャラ目が$7575から、64(0x40)バイトで構成されてます。
敵味方で12キャラ分あります。場所によっては敵味方で違う用途のメモリもありますが。


>>なナ氏
>復帰値&かばう
どちらもオリジナルからあるようです。
後列での回避回数保証は無条件に+1回されるようです。
自分はダメージ半減仕様にして久しいですが命中半減仕様もそれはそれで、
命中設定を200にする事で遠距離攻撃モンスターを簡単に作れるという楽しみもありました。


[1393] 題名: 名前:なんたらナイフ MAIL URL 投稿日:2012年01月25日 (水) 17時40分

最近体調悪くて帰宅⇒即寝が多い・・・

わー!謎の値が解明されとる!!

>>966
>復帰値
オリジナル版からあるやつなんですね〜!? とすると、前衛職と忍者賢者が復帰率高い訳で・・・
睡眠と麻痺に強い/弱いジョブという特徴が打ち出せるわ・・・早速取り入れてみよっと。
てか前記事の編集なんてできたんすねwww

>かばう 後列フラグ一時カット
ええー オリジナル版もありますか?
じゃあ 前列にいる状態(回避回数に+1回されてない状態)でかばうんですね。
(あれ?そもそも前列後列の差がわかんなくなってるwww +1回は盾1つにつきだっけ・・・?)
ナイト〜〜〜!!!時々予想以上にダメ食らうと思っていたが・・・



>>管理人氏
>精神で復帰左右
それはもっともなご意見。精神値のありがたみが増えますね。

>妖精
時間があったら球体表現の解決に挑戦してみま〜すw

>マナやん
塗り替えはYY-CHAの力ですってばwww
 エルマナヤンで言うと、YY-Charaで開いた原画を
色パレット 30,0F,20,10 で見てみたとき 仮に原画通りの配色になるとします。
で、0F,20,10 のどれか1色を落とすんですが、YYの色替え機能で
10を0Fに置換 または、20を10に置換します。
(ここは原画に因ります。 おかしく見えない方で。)
これで1色分浮くので、白を追加して、背景色じゃない部分の白はそれで塗るという。すると前回のグラになります。
グラデしてる部分は段階が逆になるので手で直す必要があります。

「カンタン移植方法 GB編」なんてのも需要ありそうですかねー?ww


[1392] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年01月25日 (水) 14時25分

>>966
おお、詳細ありがとうございます
2Bを11にすれば参照先が対象の精神になる、でおkですよね?

ってか、戦闘用構造体、でしたっけ?
10とか11、あと今回の2Bぐらいしか何が入ってるのか知らない‥‥
そもそもメモリのどこにあるのかも




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