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解析話でもやりこみでも、適当にお使いください。
[1421] 題名:思いつきですけど 名前:なんの変哲もナイフ MAIL URL 投稿日:2012年02月01日 (水) 08時26分
クリティカルの時に画面光りますが、弱点属性で攻撃された時に
そういうエフェクトがあるといいですね。
って、ロマサガのフラッシュってそれなのかな?汗(←知らない)
[1420] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年02月01日 (水) 01時02分
>>村人A氏
メモリや容量以上に修正する項目が多岐に渡りすぎて現実的じゃないんですが
簡易ヘイトを導入することって可能でしょうか?
以下草案ですが
( (攻撃力/xx) * a ) / b = 攻撃時に上昇するヘイト量
aは片手なら1
両手なら2
白・黒魔法は2
召喚は3(設定は適当)
bは状態異常フラグが1以上なら(つまりなんらかの状態異常なら)2
正常なら1
ターン開始時に基本値yが加算
ヘイト上昇値+基本値/256がターゲットされる確率で
確率の高い順に判定、失敗したら次のキャラへ
4人目までに確定しなかったらループ処理
モンスターから攻撃されることで値が1/2されていく
対象が死亡したらカウントはリセット(正確に言えば復帰時か?)
ナイトが役に立たないと言われる理由って
壁役なのに敵のターゲットをコントロールできないことが理由じゃないですか
で、ちょうはつを与えてしまうのも何か違うわけですし
(そもそも足が遅いため有効に使えない)
もうひとつの案として魔法効果にちょうはつを導入ってのもあるんですが
要はFF12のデコイのような魔法をナイトに唱えさせる、という
ただ、これもちょうはつ同様素早さの問題がありますし
まあ、願望だけでも垂れ流しておこうかと
ぶっちゃけFCのRPGでヘイト管理なんて普通じゃないですよねw
戦闘の流れを自分である程度コントロールできる要素がいくつもあると
戦闘って劇的に面白くなると個人的には思います
>>兄貴
ボガー こうかは いまひとつのようだ
ズギャー こうかは ばつぐんだ!
これって音+メッセだけで単純ですけど
すごく効果的だし爽快感がありますよね
こういう細かい部分がよくできてるゲームって意外と少ないんですよね
そういえばポケモンも流れを掌握する要素が多々ある戦闘システムですよね
グランディアやゼノブレイドなんかもそうか
>>966氏
まあ、あれですよね
そこまで手入れするならそれこそ氏のCTBのように全て1から再構築するしかないですよね
なんて言ったら次回作ではそのあたりまでホントに手が入ってそうなwwww
[1419] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年02月01日 (水) 01時02分
>>村人A氏
あっ、申し訳ない
わかりにくかったみたいですね
今、Cの手仕様って
メイン:オリジナルの右手と同仕様
サブ:メインの半分の攻撃回数になる
じゃないですか
で、盾は特にメインだろうがサブだろうがなにも変わらないわけなんですが
これがテスター数名から武器は変わるのに盾は変わらないのはなんか変
と指摘を受けまして
じゃあ、メインに盾を装備した際に本来の値+α的な効果が付くか
もしくはサブに盾を装備すると本来の値から半減する
のどっちかを導入したいなと思ったわけです
ついでに防御回数の計算でレベルを使ってる部分を他のパラメータに変更したいな、と
5や6は魔法ダメージがブレないから、弱点突いた時がわかりやすいじゃないですか
3は攻撃回数の問題があるからわかりにくいのもあって
どうにかできたらなーと思ったのです
現にプレイ動画のコメでも、弱点って気づいてもらえてないフシがありましたし
このあたりはDS版でも改善されてませんでしたね
魔法に成功・失敗判定があるために失敗・弱点だと弱点なしに成功判定出した時と同じダメージになってしまうという
DS4ではWEAKNESS!!表示でわかるようになりましたけど
長いので分けます
[1418] 題名: 名前:966 MAIL URL 投稿日:2012年01月31日 (火) 21時26分
>弱点明示
ロマサガ2,3のフラッシュなんかは目が痛いだけというw
>色換え
味方キャラ用のカラーパターンは黒が無いんで使い回し不可ですからね。
パレット3の2色だけでは流石に…w
>無効の時はガード
・スプライトの用意と
・VRAMに読み込ませる作業と
・ダメージ表示を実際にさせる時にフラグなりを見てガード表示させる
事が必要です。
>全体にかけた時にどれに状態異常が効いたのかわからない
これはダメージ+追加効果の魔法のお話ですよね?
いっその事ダメージ部分が刺さったら100%追加効果が乗る様に処理変えちゃえば、
エフェクトの出た敵 = ステ異常付与された敵 になりますが。
なんにせよ古いゲームですから、後発のゲームの仕様を全部載せるなんてムリムリ/ ,' 3 `ヽーっ
[1417] 題名:ふらっと立ち寄り 名前:なんたらナイフ MAIL URL 投稿日:2012年01月31日 (火) 20時57分
>>村人氏
ありがとうございます〜〜!! 僕は追加コードというやつは初の試みっす。
オリ版の60E80〜ってモンスタデータの予備か何か?で00ばっかですが
そこに、頂いたコード追加してもおkなのでしょうか。
あそこって空いてるんですよね・・・? 見た限り。
60E80から置いたとしたら、633CA を 20 70 0E で合ってますか?
なんか間違ってる以下の臭いがプンプンするぜェーーーッ!!!
>>管理人氏
>「弱点だ!」ってのがわかる要素
「こうかは ばつぐんだ!!」を思い出しました。
[1416] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2012年01月31日 (火) 20時40分
>>盾〜
以下のように変更すれば左手盾のチェックが飛ばされます
62E0D、62E4F、62E80、62EAC、62F12
A5 49 → A9 00
ただ、ここまでして片手+盾を弱体化させなくてもいいような気がしなくもないです
>>弱点〜
そうは言ってもSFCでも特にそういった要素が無かったわけですし、
あんまり気にしなくてもいいんじゃないですかね?
混乱だけは敵の向き反転とか出来たらいいなぁとは昔から思ってはいますがw
[1415] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年01月31日 (火) 20時39分
>>966氏
弱点突いたらダメージ色変わるとか
無効の時は状態異常表示欄にガード!と出すとか
色々考えてみたものの、全体にかけた時の処理が軽くムリゲーなので
やっぱりただの妄想で終わりそうな感じです
全体にかけた時にどれに状態異常が効いたのかわからないのは
オリジナルからの問題点なんですけどね
[1414] 題名:横から 名前:966 MAIL URL 投稿日:2012年01月31日 (火) 20時09分
>失敗なのか、それとも無効なのか
魔法回避に負けた時に「ミス!!」表示にする事自体は割と簡単に可能です。
物理追加効果とか、ダメージ魔法追加効果としっくりこないとか色々とアレですが。
[1413] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年01月31日 (火) 17時16分
うーん‥‥
魔法などで弱点を突いた際に「弱点だ!」ってのがわかる要素があったらなあ
あと状態異常魔法をかけた際に
それが失敗なのか、それとも無効なのかの判別も
不満は山ほどあれど、やっぱりこういうインフラ部分を構築しないとダメだよなあ
[1412] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年01月31日 (火) 00時48分
>>村人A氏
盾装備時の計算式って62000hあたりのどのあたりでしたっけ?
右手(メイン)に盾を装備した時だけボーナスが付くようにしたいんですが
厳しいですかね
盾って右手、左手の区別つけてないみたいだしなあ
単純なヘイト管理があったらなあと思う今日この頃