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解析話でもやりこみでも、適当にお使いください。
[1431] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年02月03日 (金) 07時37分
と書いた矢先に宿代が見つかった件
ああ、てっきり値*4で計算してるもんだと
先入観ってよくないよなあ
[1430] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年02月03日 (金) 07時32分
イベントデータの整理がめんどくせえ‥‥
>>966氏
なるほど
詳細な説明ありがとうございます
固定長でないとなると、整理する必要もないかなあ
どうせ後でここに追加〜ってことになりそうだしw
宿屋の代金と滝、毒歩行のダメージってどこで決めてるんですかね
640ギルの宿屋なんてあったんだな
確かゲーム内で使ってないですよねこれ
[1429] 題名: 名前:966 MAIL URL 投稿日:2012年02月02日 (木) 21時11分
>箱配置
ワープパネルデータの#0Eが配置データIDで、
20010からオフセットが並んでます。
あとは実データの先頭から順に宝箱IDとして割り当ててるだけです。
例)ウル屋外
■ウルに入るワープパネルは#FD
■ワープパネルのデータは 4FE0 から、データ #0E なので4FEE:#74
■配置データ #74 のオフセット → 209F8:3F 87 → 実データが 2074F
■2074F-20746: 70 71 72 73 74 75 76 77
■ウル屋外は元々二つ宝箱(というか茂み漁りですが)があり宝箱#70,71が入っている
■仮にウルに宝箱を一つ追加すると、箱ID#72 の中身が拾えるはずです。
■ちなみに箱ID#72は、祭壇の洞窟B2クリスタルルーム側(泉のあるフロア)の一つ目の箱です。
(=南極の風)
色んな前例を見てたら用意に予想が付く通り、固定長な訳も無く…w
固定長なら箱番号の間に大量の00とかが挟まれて無いといけませんがそれも無い時点で自明ですし。
でも↑の様に割と簡単な設定なので、1から設定しなおすのはアリだと思います。
オリジナルのデータはバラバラで見辛いですからね…
>あの偏りを仕様と認めたくはない
むしろ簡易陣形として使えるので故意に残したのですが…w
[1428] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年02月02日 (木) 15時01分
>>966氏
あ、そういえば
前に宝箱のアドレス教えていただいたじゃないですか(20600hだっけ?あたりの)
あそこの割り当てって、もしかして開始点から1マップ8個の固定長でマップ順に入ってますか?
もしそうなら割り当て全部打ち直そうかな
[1427] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年02月02日 (木) 03時08分
>>966氏
ああ、すいません
成功回数のことを言いたかったんですが、ちょっとアレじゃわかりませんよね
確かに乱数幅小さいですよね
ってかDQもそうだし、割と初期作品は乱数幅大きいですよね
すげえ簡単に考えると
DQの隊列(先頭ほど被弾率増加)やロマサガの陣形なんかも
戦闘中に位置変更できたらヘイト管理と全く変わらないですよね
要はターゲットを自分の手でコントロールすること、が本質だから
そう考えると割とムチャな発想じゃないと思うんですけどね
オリジナルのクソ偏った被弾率を利用して2、3番目に戦士系配置もそういった意味ではヘイトコントロールの1種ですしね
だからってあの偏りを仕様と認めたくはないですけどw
盾に関してはまあ、理屈ではわかるけど感情では納得できないって感じでしょうかね
まあ、メインとサブって
利き手と逆の手って設定ですから、利き手のほうがうまく防御できるだろう
というのも間違ってはないでしょうけど
[1426] 題名: 名前:966 MAIL URL 投稿日:2012年02月01日 (水) 23時10分
>>管理人氏
>5や6は魔法ダメージがブレない
>3は攻撃回数の問題があるからわかりにくい
6はダメージ計算式がクソレベルなので論外として、
5はFF3とそれほど変わりありません。概ね(攻 - 防)*乱数*倍率 です。
ではFF3とは何が違うかと言えば、魔法回避で倍率に耐性される事がないのと、
殆どの敵が微小な魔法防御しか持たないという事程度です。
あと乱数幅の小ささがありますか。
(オリジナルFF3は乱数とか属性倍率掛けるタイミングとか細かいのはありますが略)
>ヘイト
ごくごく簡単なものなら多分出来ますが、
普通のRPGに埋め込むとなるとバランス面で課題山積みの悪寒w
>武器は変わるのに盾は変わらない
盾の機能的にそれが正しいと思ってしまうのですが・・・w
そもそも二枚盾って回避回数が1枚時の2倍になるわけでもないですし。
>>なナ氏
>6502
>ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html
そこはアドレッシングモードの解説以外は改造する上では役に立たないと思います。
すずめが亡き今はNES研究室が実用的かな?
バンク切り替えはどこで覚えたんだっけな…
ちなみに私は触った事があるプログラムは6502だけのド素人です。
未だにアセンブラで書かれたり解説されたりすると読むのに四苦八苦…w
[1425] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年02月01日 (水) 14時25分
ああ、途中で
>>村人A氏
が抜けてた‥‥
読む人が各自補完してください
疲れてるな‥‥
[1424] 題名: 名前:管理人 MAIL URL 投稿日:2012年02月01日 (水) 14時24分
>>兄貴
ロマサガのはそうです
弱点突く=クリティカルなので画面がフラッシュします
単純にFF3に持ってきたら全体魔法かけるだけで画面パカパカしますね
物理もなくしてFF5みたいに、って
1からやり直すならそれもアリかもしれませんね
盾計算の件、ありがとうございます
確かに防御回数が加算されなくなるだけで相当違いますね
オリジナルの計算だと盾1個装備しただけで敵の攻撃をかわしまくることになるので
必然的に攻撃回数を増加させる傾向になってしまい、結果後半のバランスが酷いことになりがちですし
まあ、弱点エフェクト云々は
今見たら古臭くてわかりにくいってグチみたいなものなので
行き詰まると全てがダメに見えてくるんですよね
正直、今のverをプレイしてても自分で面白いと感じなくなってるので
病状はかなり深刻だと思います
ヘイトは単純に自分が好きなシステムなのと
高攻撃手段(全体魔法やみだれうち)を用いるとメッタ打ちにされるようにしたかった
という意図もあります
魔法効果種別にちょうはつの効果って、作るのはそう難しくはないんですかね?
[1423] 題名: 名前:なんたらナイフ MAIL URL 投稿日:2012年02月01日 (水) 13時02分
>>管理人氏
クソ素人意見ですが、いっそ魔法攻撃(回避)回数を無くすってのはどうなんでしょうか。
レベルと知性と威力と魔防だけでどうにかするというwwww
>>村人氏
強引に正解を教えて頂いてありがとうございますwww
6502ってこういうやつですよね〜
ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html
し、し、敷居高けぇー・・・
「オペランド」が手術大陸の意味ではないという所までは理解しましたが、jsやFlashのActionScriptさえ危ない僕にとってはゴールが程遠いです(・・;
[1422] 題名: 名前:村人A MAIL URL 投稿日:2012年02月01日 (水) 11時24分
>>ナイフ氏
そうです。60E80〜はモンスターデータの予備ですけど基本使わないでしょうから、そこに追加していけば問題はないです
ジャンプ先の設定なんですけど、この辺はうまく説明できないので凄く強引に説明すると
60010-64010ならジャンプ先アドレス+7FF0になります。60E80なら0E80+7FF0=8E70なので、20 70 8E ということになります
6501 NES でググれば色々出てくるのでそっちの説明を見たほうが早いかもしれませんね
>>盾〜
半減やら効果+αは正直面倒(防御・回避・魔法防御に割り込まないといけない)なので、
左手盾の以下の計算式をスルーさせてみてはどうでしょうか
防御回数 = 盾の装備数×[(レベル−1)÷16+1]
62E0D:A5 49 → A9 00
防御回数の恩恵が無くなるだけでも、結構な弱体化になるんじゃないですかね
これでも足りないなら前回記載した部分を変更すれば装備ボーナス以外はスルーされます
レベルの部分を変更したい場合は以下を変更してください
62E27:a[AD 2E 74] b[20 45 FD]
aがレベル、bが除算です
>>エフェクト
966氏の言っている通り、全部乗せるのは無理無理というのもありますが
SFCでも特に弱点がはっきり分かるようなエフェクトとか無かったと思いますので
そんな不便に感じたことは余りないですね…
>>ヘイト
うん、無理
まあ変更箇所がやたら多いのもありますし、ターゲット選定ルーチンを把握しきれていないということもあります
後は発狂やら支援やらでその辺のコードがぐちゃぐちゃになっているのでこれ以上はいじりたくないなぁと思っていたり…
それと思ったんですけど、この式だとナイトが特別ヘイト稼げる感じではないような気がするんですけどどうなんだろう
自分は基本的にはSFCまでにあった要素を追加したいタイプなので、ヘイト関係はなんだかピンとこないですね;