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新・役割理論
2006年03月17日 (金) 15時51分 No.322 mail

icon [始めに]
※字数がやたらと多いですが、荒○しではありません。

※ご意見があれば何なりとどうぞ。但し、役割理論をご存知
ない方への返信は致し兼ねます。

※全てが自分の言葉で書いてある訳ではありませんが、コピ
ペではありません。

※役割理論の用語説明はゴールドさんのサイトを参照させて
頂きました。

[本題]
現在、役割理論と呼ばれているのは2001年に提唱された物で
す。つまり、金銀水晶に対応した物です。

しかし、RS以降は以前と努力値の仕組みが大きく変わった
ので以前とは取って替わる役割理論ができなければならない
はずです。

だが、現状としては昔の役割理論を崇拝し続ける者が非常に
多いのではないかと思います(上部層では)。金銀水晶は努力
値配分には多様性がないものの、二刀流や両封じなどがRS
に比べて容易で技の多様性には現在よりも優れていました。
また、受け・潰し・封じの概念もこの頃にできたものである
から、当然これも変更されるべき点であろうと思います。

以前と比べると攻撃モンスターの耐久が格段に低くなり、受
けモンスターの決定力が格段に下がっています。更に、封じ
と呼べるモンスターの数が激減しています。

そして、能力アップの木の実や拘り鉢巻などができて攻撃モ
ンスターの決定力は上がったようです。

この結果、対戦では役割を持たせることが難しくなり赤・緑
のような単なる潰し合いに戻ったと言っても過言ではなくな
りました。

それでも、やはり机上論では役割理論が基礎にあるのでその
替わりとなる物があるべきだと思い、微力ながら私がそれに
取って替わる物を作ってみます。

では、従来と変わらない物から取り上げていくことにしま
す。

◎読み
これの意味は相手の行動を読んで自分の戦局が有利になるよ
うにする物で心理的な戦いであるといえるでしょう(蛇足です
が、これを更に読んだ物を逆読みと言うらしいです)。

では、どうすれば読みの試合に勝てるのでしょうか?結論か
ら言えば、相手のことを考えるのは止めることです。相手が
如何なる選択をしようとも自分ができるだけ不利にならない
ような選択をすれば良いのです。

言葉を言い換えると常にローリスク・ローリターンの選択を
すれば良いのです。

では、従来と変わった点を述べます。

従来は大きく分けて、受け・潰し・封じと3つの役割分担の
概念がありましたが、これに取って替わる3つの役割分担と
して、受け・潰し・胡麻化しを置きます。受け・封じ・胡麻
化しの意味は従来と同じなので最初の2つは省略します。

◎胡麻化し
胡麻化しとは回復や混乱・麻痺・メロメロなどで4ターン以
上相手の攻撃に耐えられるモンスターのことです。現在はこ
れに一番注目するべきかも知れないと思います。

ではパーティを構成する段階に移ることにします。

@決定力の確保
決定力は相手を崩すための物。すなわち、勝つために必要な
物です。「攻撃力上昇型」「天気型」「固定ダメージ型」
「状態異常型」「カウンター型」「一撃必殺型」「PP消耗
型」「急所型」etc

A防御力の確保
負けないためには当然守ることも必要です。当たり前のこと
ですが、多くのモンスターの対策をしていれば、それだけ負
ける確率は少なくなります。「防御力上昇型」「回復型」
「ストップ型」「コンボ封じ型」「回避型」etc

※補足
●「ストップ型」……状態異常を掛けまくることで相手の行
動を止める型。(マヒ+メロメロ+混乱)

●「コンボ封じ型」……相手の決定力を逆手に取って攻撃を
封じ込める型。(吠える・吹き飛ばし・アンコール・挑発・い
ちゃもん)

B交代の手際
攻撃モンスターの耐久が減ったので、従来のように壁を張っ
てマヒを撒いて交代、というのでは交代の際に受けたダメー
ジに耐えきれないモンスターもいるはずです。

これを解消するには身代わり+バトンや影踏みアンコール、
置き土産+壁張りなどがあります。

以上を持ちまして、新・役割理論とさせて頂きます。
雲狼 2006年03月18日 (土) 18時39分 No.323

icon お久しぶりです

新役割理論、参考にさせていただきました。
自分は友達と対戦する場合(つまり対人戦)では読みがうまきいきません。ローリスク・ローリターンと仰っておられますが、例えばどんなような形でしょうか?
2006年03月20日 (月) 17時56分 No.324 mail

icon こちらこそお久しぶりです
ローリスク・ローリターンの具体例ですか。。。

@命中の低い技の使用はなるべく避ける

A相手が交代すればグッと有利になるけど、
 しなかったら負けるみたいな選択を避ける。

<例>
サンダースVSギャラドスの場合

サンダース:10V・めざパ(氷)・身代わり・バトン@ヤタピの実

ギャラドス:めざパ(飛)・地震・龍の舞・眠る@カゴの実

この2体がぶつかったとします。自分の手持ちはサンダース
です。

△10V
サンダースのメインウウェポンです、
相手が交代しなければ、戦局は有利です。
しかし、相手が地面タイプのモンスターに交代
した場合は1ターンが無駄になります。

○めざパ(氷)
相手が地面に交代するとふんで打つ技です。
相手が自分の思惑通りに交代してくれれば戦局は
有利になりますが、地震を喰らえば負けです。

◎身代わり
バトンを繋ぐためにする技です。
上のどちらを選ぶにも博打的な要素があります。
もっとも安全にローリスク・ローリターンを
心がけるならば、この技を選択するべきでしょう。

×バトン
何も発動していない状態でバトンするのはPPの無駄
なので論外です。

○交代する
どうしても決断に迷うのならば、しっかりとした物理受け
に交代するのも一つの手段でしょう。ギャラドスの基礎
破壊力は高くないので、エアームドやフォレトスで受け
ることが可能です。

※↑の具体例はゴールドさんから直接、頂いたもの
です^^

取り敢えず、対戦ではまず自分のことを考えましょうと
いうことですかね(笑)
雲狼 2006年03月21日 (火) 21時34分 No.325 mail

icon
やはり金銀水晶時代よりポケモンの力が全体的に下がってきたということもあり、RS時代からは決定力よりも確実性が必要になってきたということでしょうか?
ホントに勉強になりますw
亜連(管理人) 2006年03月22日 (水) 00時32分 No.326

icon
どうもお久しぶりの亜連です。
最近本業が忙しくなりまして・・・これでも学生なので( ´−`)┌

新理論、大変興味深く読ませていただきました。
自分は金銀時代の時から、あまり深く理論的なことは
考えたことが無かったのですが・・・。
やはり、明確な定義が成されていた方がパーティ鑑定などにも
回答しやすいですねぇ・・・。。


2006年03月23日 (木) 12時56分 No.327 mail

icon
>>雲狼さん
モンスターの数が増えすぎたことによって、より完全な
対策というのはできなくなってきたということでしょうか。

RS以降はn割発動系の持ち物が増えて、攻撃モンスター
の決定力はUPしたにもかかわらず、防御面がさほど強化
されていないのが不釣合いで、役割理論が崩壊しました。

つまり、RS以降は確実を心がけても無理に等しくなって
しまったと思うのです。

>>管理人さん
有難うございます。
恐らく、RS以降は机上論は存在しないに等しいものに
なってしまったのではないでしょうか?と自分は思う
わけです。。。





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