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葉中メモ

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[2] 2007年04月11日 (水) 08時42分 葉中
プールの中で気をつけるべきことなんて一つもありません。
だって、動かすのはAIだから、気をつけても無駄なんです。

勝つために必要なのは、皆が色々な事に気をつける事ではなく、
皆が気をつけなきゃいけないような存在になる事ではないでしょうか。

とりあえず、色々メモに使わせてもらいます。
基本的に、自分用のメモですので、順番などはばらばらになり、読みにくいと思います。
ご了承ください。

[3] 2007年04月11日 (水) 08時57分 葉中
現状、攻撃系キャラクターには2通りがいると思います。
常にそれなりのダメージを与え続けるアベレージヒッター
一撃で大ダメージを与えられるけどもすぐ息切れするパワーヒッター

プールでは、そのどちらがいいかがはっきりしています。

基本的に、防御へ回った側が回復で手数を減らしてしまい、後手後手になり負けることが多い黙示録では、
パワーヒッター型の方がはるかに強いでしょう。
最大HPを上回るダメージを与え、一人づつ倒していくのです。

そして、連戦となるバトルカーニバルでは、
逆に前者のアベレージヒッター方のほうが連勝しやすいと思います。

まぁ、つまり、黙示録とBCでは、戦法を変えるべきだと思ってます。

というわけで、以降のメモでは、黙示録とBCでは評価を別々に行います。

[4] 2007年04月11日 (水) 09時05分 葉中
アビリティの有効性を考えるに当たって
まず、奥義、改、無印アビリティの違いと防具について、簡単に

無印と改、奥義の違いは「効果量」と「命中率」「JC確率」です。

まず、「効果量」はその差が1や2であることがほとんど。
ほぼ誤差なので無視してください。

次に命中率。
無印アビの命中率=通常攻撃の命中率=同じ能力の敵の回避率

改アビの命中率=防具属性付きの同じ能力の敵の回避率>

奥義アビの命中率>

となっています。
攻撃はあたらなければ意味はありません。
追加効果の少ない無印攻撃アビリティいっぱい持っていくよりも、
改アビリティ、奥義アビリティを持って行く方が、黙示録、BCともによい結果を残せるのではないのでしょうか。

最後に、JC確率ですが、Jの方はわかりません。
クリティカル確率(予想)は以下の通りです。
◆=5%
◆◆=10%
◆◆◆=14%

[5] 2007年04月11日 (水) 09時21分 葉中
アビリティの有用性:その2(バッドステータスについて)

バッドステータスの効果量期待値は、以下の式で求められます

毒、魔炎
LV×相手幸運値だけダメージ

HP回復
LV分回復

眠り、マヒ
相手幸運値×50点分回復

超眠り
相手半減幸運値×50点回復

ブレイク
相手幸運値×50点分回復
(眠り及びブレイクは、手数減少によるダメージ減少の期待値として算出しています)

追撃:
LV×自分幸運値

※相手幸運値/半減幸運値/自分幸運値
(相手の幸運度、または自分の幸運度によって、以下の倍率がかかります)
凶運5.7倍/20 倍/0.1倍
不運2.3倍/5.7倍/0.4倍
普通1.5倍/4.0倍/0.7倍
強運1.0倍/3.0倍/1.0倍
豪運0.6倍/2.3倍/1.5倍

相手幸運度依存系は上手にはまれば効果が恐ろしく高まります。かなりの博打ですね。
逆に、追撃は実はアベレージヒッター型。期待値だけで見ると。


吹き飛ばし:
意味がありません

[6] 2007年04月11日 (水) 09時32分 葉中
次に武器の話も軽く
基本的に
「イニシアチブの低い武器は基本ダメージが大きい」
「イニシアチブの高い武器はJC時に大ダメージ」
という特徴があります。

高ini武器は以下の通り。下になるほどよりini型に傾いています。
武術短棍、逆鱗、惨殺ナイフ
榊、インカム、スパナ
詠唱眼鏡、ナイフ

これらの装備+その得意属性の攻撃アビリティ奥義の組み合わせは、
クリティカル時のダメージが最大となります。
おそらく、現状ではナイフ+爆水掌奥義が最大?

低イニシアチブ武器は種類が多いので趣味に合わせてください。

なお、回復役はJCを気にする必要が無いので、
低イニシアチブの高神秘詠唱兵器を装備するのをオススメします。
確実な回復が重要なのですから。

とりあえず、思いつくままに書きましたが、今日はココまでにしましょう。
……本当に読みにくい散文になっちゃったなぁ(汗)

[12] 2007年04月13日 (金) 02時47分 葉中
今回のプールでも思ったことですが、
回復行為での回復量は、やはり50は欲しいところですね。

回復行為=相手の手を一手分無駄にさせる
程度に考えるのが一番だと思います。

逆に、敵の一行動の回復に自分の行動を3,4回かけないといけない回復役には、意味が無いと思います。
回復役の方は回復以外のことをするな、とは思いませんが、
神秘攻撃力が高くないと、ただ、自分の手数を減らしているだけのように感じてしまいます。

というわけで、無理に回復技を取らないでもよろしいかと。

あと、ヒーリングヴォイスは本当に使えないと思います。プールでは

[15] 2007年04月13日 (金) 15時43分 葉中
フリッカースペードについて

色々と恵まれた職という噂のフリッカースペード
今回はそれについて思いつくままにお話しようかな、と思います。
プールに関してですけど

[16] 2007年04月13日 (金) 15時51分 葉中
範囲攻撃アビリティ(ブラストヴォイス)

範囲攻撃アビリティは色々と種類があります。
が、基本的に爆発力を求められるこの黙示録では、
20〜30ダメージしか与えられない(その上、JCがない)
通常範囲攻撃アビリティには、障害物が多いこともあり、あまり価値がありません。

ただ、唯一話が変わってくるのが追撃つき範囲攻撃アビリティ
すなわち「ブラストヴォイス」と「光の十字架」です。
これは、運がよければ恐ろしいダメージを全体に与えます。

この二つの違いを列挙すると
気攻撃、全体攻撃、CP軽め、固定値7
神攻撃、視界攻撃、CP重め、固定値10

もし、気=神のフリッカー×ヘリオンの人がいるとするなら、
プールではブラストヴォイス一択だと思います
(挟まれやすいため、全体のほうが有利でしょうし、何より軽いですから)
つまり、一番強い範囲攻撃アビリティなんです。ブラストヴォイスは

ちなみに、ダメージ期待値は
7+自身幸運値×LV……22LV(豪運)で40ダメージです。
凶悪です。

[17] 2007年04月13日 (金) 15時55分 葉中
さて、続いてヒュプノスヴォイス。
あ、ヒーリングヴォイスは使えないので飛ばしますね。

ヒュプノスはブレイク&眠りで相手の手数を消費させるサポート特化アビリティです。
ダメージはありませんが、敵によってはこれだけで数ターン行動を無効化されてしまいます。
酷いのは範囲向けなことではないでしょうか。
範囲アビリティではないまったく同じ効果を持つアビリティが他にあるのに……
(フレイムバインディングの事です)

[18] 2007年04月13日 (金) 16時10分 葉中
ここでちょっとブレイクしましょうか……
AIの思考ルーチンっぽい物を私なりに考えてみました。
ちなみに、臨機応変・通常の場合です。

1:あなたは「危険」ではないか?(→危険なら、相手から距離を取る)
2:自分の仲間に半分または防具分以上のダメージを受けている人がいるか?(いないなら4へ)
3:自分は回復アビリティを持っているか?(→持っていれば回復)
4:あなたはエンチャント系アビリティをもっているか?(もっていなければ7へ)
5:敵が3人以上いるか?(いなければ7へ)
6:エンチャントを付加できる対象がエンチャントしているか?(→してないなら、エンチャント)
7:あなたは敵へ使うアビリティをもっているか?(持っていなければ9へ)
8:あなたは敵へ使うアビリティを、使ってこのターンに攻撃できるか?(→できるなら攻撃)
9:あなたは射撃武器を持っているか?(持っていないなら11へ)
10:あなたは敵を射程内におさめているか?(→撃てるなら攻撃)
11:あなたは敵と近接しているか?
(していないなら移動して攻撃、しているならそのまま攻撃)

また、この時、
回復アビリティ、敵に使うアビリティ、エンチャントアビリティ問わず、
「奥義から順に使う」傾向があると思います。
また、上3つのカテゴリ内ならば、この奥義順が何より優先します。

例えば、
「ヒュプノスヴォイス」と「ダークハンド奥義」を覚えているキャラクターは
何があっても「ダークハンド奥義」を使い切るまで、「ヒュプノスヴォイス」は使用しません。
(ダークハンドもヒュプノスも「敵に使うアビリティ」だからです)

これを把握して、先に使いたいアビリティを考えて改・奥義を活性化させるといいのではないでしょうか。


ブレイクの怖いところは、このルーチンを利用して
「エンチャント解除された、エンチャントアビリティ所持者に
エンチャントアビリティを使用させ、相手の手数を減らす」事ができる点です。

……長いですね(汗)

[19] 2007年04月13日 (金) 16時23分 葉中
上の記事は検証していないので、後で修正するかもしれません。
ごめんなさい。

というわけで、上記を踏まえてフリッカースペードの活躍方法を考えて見ますね

「フリッカーは基本攻撃力に影響を受けない」
まず、これがフリッカーの一番の特徴だと思います。
「武器が弱くてもダメージは出せる」んです。

高ini武器に手を出しやすく、非常にいい利点だと思います。
ですが、ここで注意してほしいのは「エンチャントで攻撃力をあげる意味がない」という所です。
自己エンチャント系アビリティを持っていると、
ブレイク時、使う必要もないのに使って手数を無駄にしてしまいます。
なので、ヒュプノス使い、ブラスト使い問わず、フリッカーメインに行く方は
自己エンチャントアビリティを持たないほうが活躍しやすいと思います


ブラストヴォイサーの場合、まず「豪運」である事が絶対条件です。
ブラストヴォイスは改・奥義のものにし、他のアビリティを積まないくらいが良いのでは?
気系の能力値を上げて、ブラストヴォイスが尽きた後も戦えるよう、
チェンーソーや武術短根(気系追撃武器)、スパナ(気系ini重視武器)を持ってみてはどうでしょうか?

ヒュプノス使いは、ヒュプノスを使わないターンに何をするかが重要です。
完全サポートに回るなら、
エンチャント効果のない回復アビリティ「治癒符」をお勧めします。
推奨装備は魔楽器でしょうか。
攻撃に回る場合も、インカムなどは強力でしょう。神攻撃がやはりお勧めです

[20] 2007年04月13日 (金) 16時27分 葉中
というわけで、長々と書きましたけど、
結論は「やっぱりフリッカースペードは強いなぁ……」以上です。

打破方法はAIに求めるだけ酷です。

私たちができるのは、
「フリッカーの人は、フリッカーらしい戦いができるようにアビリティや武器を選ぶといいですよ」
と、仲間のフリッカーさんに言うことだけですから。

うん、書いてて思いましたけど、やっぱりグダグダになっちゃってますね。
反省。

[23] 2007年04月15日 (日) 15時39分 葉中
感情活性化を切りたい、と、今回言った理由は簡単で

攻撃と同時に奏甲すると、攻撃力アップ分がもったいないような気がする……

というだけです。
一度、どちらの方がいいかわかりませんけど、試してみたいんです。

[26] 2007年04月17日 (火) 16時16分 葉中
以下は走書きなので、参考程度で

甍ちゃんのスタイル案その1「榊」

高イニシアチブ武器なら術・神の差は少なめです。
さらにこれは神>術>>気の武器。
治癒符、手裏剣ともに改以上を持っていけばJCで活躍できるかも?

その2「連珠」

攻撃は追撃の発生する通常攻撃にまかせきりにして、
それによって浮いたCPで改・奥義の治癒符を取る戦法です。
決して神攻撃力の高い武器ではありませんので、注意してくださいね。

その3「ナイフ」
スピード×超軽量奥義(手裏剣)=JCで大ダメージ
回復は捨てちゃいます。

その4「術手袋」
神攻撃力も高い、術攻撃武器ですね。
治癒符を改にする必要がないので、CPに余裕ができるかな?

その5「ジョブチェンジ」

プールが絶対じゃないので、自分が絵的に変えたい!と思わない限りやらない方がいいと思います。

以上……かな?

[43] 2007年05月02日 (水) 22時18分 葉中
二極化武器の使い方(応用編)

えっと、黙示録で「異形無音蟲笛」を装備していたときのことなのですけど、
神秘の方がちょっとダメージがいいはずなのに、ずっと術式攻撃を行っていました。

どうやら、ダメージソースが2つ以上ある二極化武器は、
能力値の高いほうを使って攻撃する性質があるようです。

私の場合、能力基本地は術式、神秘共に同値。
「3/2/2」アクセサリで気不足を補っていたのですが、
一つ足りなかったので、「3/2/1」アクセサリをつけていたのです。
そのため、神秘の方が1少なくなって、術式での攻撃を行っていたようでした。

ここで面白いのは、神秘能力値は48、術式能力値は49
「判定ではこの1差は誤差として切り捨てられてしまう部分であることです」

えーっと、一応補足しますと、
無限のファンタジアのルールブックと同じ方式の場合、
能力値が40以上のキャラクターは、
能力値が「4」変わるごとに実際の判定のパーセンテージに差が出てくるんです。
なので、この1の差は「なんの意味もない」1の差なんです。

というわけで、二極化武器使いで、なおかつ能力値が二極化している人は、
アクセサリのちょっとした操作で、
ペナルティ無しで攻撃属性を変えられるかもしれません。

状況は限定されますが、お試しあれ。


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