葉中メモ
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[69] 2007年06月08日 (金) 10時21分 葉中 | |
プール戦略、そろそろ更新 | |
[70] 2007年06月08日 (金) 10時22分 葉中 | |
以下、お勧めの戦略などを紹介する……のじゃないかな? 一応、現在判明している黙示録の地形もメモしておきましょう |
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[71] 2007年06月08日 (金) 10時30分 葉中 | |
地形その1:∫(インテグラル) この記号のような形をした地形です。 合流部位の幅が広く(6マス)、障害物も一切ありません。 後衛に接敵されやすく、範囲攻撃が非常に有効に使える地形でもあります。 モーラットのたまり場は中央の大部屋の上端や下端かと思います。 2:タイムクライイス(仮) 互いに、大きな壁の後ろからスタートする地形です。 合流部分は幅2マス程度と少し狭めです。 前衛後衛をキチンと分けた戦い方が一番効果的な地形で、 逆に前衛ばかりだと真価を発揮できません。 また、合流部分は実質障害物無しなので、範囲・射撃攻撃も十分に効果的です。 モーラットのたまり場は「壁の後ろ」 3:ジグザグ(仮) 直線的ですが、くびれが3箇所、中央の障害物が2箇所もある地形です。 合流地点の横幅は4マスと幅広目なのですが、 その前にある中央の障害物のせいで右か左に戦力の片寄る地形です。 そのため、比較的後衛へは接敵されにく、前後衛を分けた戦略を行うことができます。 ただし、右か左に戦力が片寄ることと、くびれのせいで、 後衛から後衛への攻撃が非常に行いにくくなっているのが特徴です。 後衛からの範囲攻撃や射撃攻撃はやや効果が薄くなるかも知れません。 モーラットのたまり場は一つめのくびれのあたり。 4:forU(仮) 大きく曲がった、U型の地形です。 多分、バトルカーニバル4でしか使われていないかな。 合流地点は幅4マスと広めですが、どうせ下側へ片寄ります。 そのうえ、縦通路の途中に窓が空いているため、 後衛射撃キャラはここで戦闘を始めてしまいます。 後衛キャラ、範囲攻撃キャラ、射撃キャラが不利な地形と言えるでしょう。 モーラットのたまり場は不明です。 5:サイコロファイブ(仮) 正方形な部屋に、サイコロの5の目のように障害物が5つある地形です。 合流地点は幅6マスですが、右か左かにわかれるため、乱戦とはなりにくめです。 ∫とほぼ同じで、やや後衛に接触しにくい地形と言えるでしょう。 なお、中央に窓が空いていますが、用途があるとは思えません。 モーラットのたまり場は、中央障害物の真下か真上でしょう。 6:スクウェアカルテット(仮) 第十二回学園黙示録で全員を苦しめた、AI殺しの地形です。 四角が4つ繋がったような、狭い地形で、障害物も2つ。 合流地点は驚異の幅1マス! 狭いために後衛キャラクターが場所取り移動を繰り返すという欠点があります。 逆に、前衛に出すぎれば敵側の四角へ踏み込んでしまい、周囲を囲まれてしまいかねません。 標準設定がもっとも効果的なのでしょうか? 遠距離攻撃が求められるにも関わらず不利という、かなり変わった地形のため、 遠近両方行動可能な人で固めるのが良いのではないでしょうか。 7:蛇組(仮) 蛇のように曲がりくねった道になるように机が配置された教室です。 第十三回黙示録が初出。 合流地点が4マスと広めですが、後衛には接触しにくいでしょう。 なぜなら、障害物が机のせいで、 前衛陣が後衛陣に攻撃可能になるには3度の全力移動が必要なのに対し、 後衛は1度の移動でマップの全体に対して攻撃を行うことが可能な場所に立てるからです。 射撃攻撃、範囲攻撃が恐ろしいほどに猛威をふるう戦場と言えるでしょう。 モーラットに安息の地はありません。 多分、地形はこれくらいでしょうか? |
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[72] 2007年06月08日 (金) 11時14分 葉中 | |
パーティーその1:カミカゼチーム エンチャントを使用せず、攻撃アビリティのみで戦おうと言うチームです。 回復手段は唯一治癒府だけになりますが、無い方がいいかと思います。 4人で奥義アビリティを放てば、45%の確率で誰かはクリティカルをおこします。 これによって、相手を一気に押しきってしまおうという作戦です。 相手の回復を挟ませずに倒す必要があるので全員でのコンビネーションが推奨されます。 また、軽く使える奥義やiniの高い武器を持っていくのが吉でしょう。 敵を数人倒す前にアビリティがつきた場合、敗北の可能性が飛躍的に高まります。 質を重視したアビリティ選びを心掛けましょう。 例示 火狐×屍狩:スパナ装備、フレイムキャノン奥義のみ 忍者×骨侍:ナイフ装備、手裏剣奥義のみ ヘリ×歌唱;インカム装備、光の槍奥義のみ 霊媒×ヘリ:詠唱眼鏡装備、雑霊弾奥義のみ ジグザグ・forU、スクウェアカルテット等の地形ではやや不利ですが、 インテグラル、蛇組では最大限の力を発揮するでしょう。 |
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[73] 2007年06月08日 (金) 11時24分 葉中 | |
パーティーその2:デス13チーム エンチャントを使用せず、攻撃アビリティのみで戦おうと言うチームです。 カミカゼチームとの違いは、フリッカースペードによるヒュプノスヴォイスを使用する所です。 攻撃力がやや落ちる代わりに、相手の回復を止めやすくなっています。 カミカゼの欠点を補う形になっているチームですが、 カミカゼチームとは犬猿の中と言える相性です。 ヒュプノスで足並みをくずせればこちらの勝ち、 崩せなければおそらく相手の勝ちになってしまうでしょう。 また、カミカゼチームと同じく、 クリティカルが発生する前にアビリティがつきれば敗北です。 カミカゼチームよりも「量」に注目する必要があるでしょう。 例示 火狐×屍狩:スパナ装備、フレイムキャノン奥義のみ 忍者×骨侍:ナイフ装備、手裏剣奥義のみ ヘリ×歌唱:インカム装備、光の槍奥義のみ ヘリ×歌唱;詠唱眼鏡装備、ヒュプノスヴォイス奥義のみ ジグザグ・forU等の地形ではかなり不利ですが、 蛇組では無敵なような気もします。 |
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[74] 2007年06月08日 (金) 11時42分 葉中 | |
パーティーその3:ずっと俺のターンチーム ヒュプノスヴォイスを数人で使用し、相手を行動不能なままに倒そうという危険なチームです。 睡眠主体なため、相手の幸運度で著しく勝率が変動します。 また、ヒュプノスヴォイサー同士は過剰睡眠を防ぐために、 感情を切ってコンビネーションを行わない方がよいでしょう。 欠点は数人かヒュプノスヴォイスに掛り切りになることによる攻撃力不足でしょう。 ヒュプノスを使いきってしまったら、今度は余力を残した敵の連続攻撃を受けて負けてしまう可能性が高めです。 かなり注意して使うべき戦法と言えるでしょう。 エンチャントアビリティは使用推奨。 ただし、ヒュプノスヴォイサーの内、最低でも誰か一人は エンチャント系アビリティを使わない人がいた方がいいでしょう。 例示 歌唱×火狐:インカム装備、ヒュプノスヴォイス改のみ、神秘特化装備推奨 歌唱×白虫:虫笛装備、ヒュプノスヴォイス改及び、奏甲。神秘ボーナス防具推奨 魔剣×青龍;長剣装備、黒影剣奥義及び旋剣の構え 忍者×魔弾:ナイフ装備、水刃手裏剣及び魔弾の射手 ジグザグ、forU等で不利ですが、 比較的全ての地形でまともに戦えます。 |
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[77] 2007年06月12日 (火) 21時07分 葉中 | |
閑話休題 ちょっと更新を休んで、使役ゴーストの話をしましょうか 使役ゴーストの価値 まず、使役ゴーストは弱いです。 それは彼らは「アクセサリ」をつけれないせいで能力値が低い上、 ◆◆アビリティを持たないために攻撃が当たらないからです。 さらに、凌駕もできません。 以下、使役ゴーストとしてのプールにおける価値を軽く評価してみました。 使役ゴーストは「デコイ」としての価値が高めです。 例え一撃で倒されたとしても、 それによって相手の足が一瞬でもとまる事に意味があります。 モーラット:A HPを9回復してくれます。後衛設定のため、誰かが「疲労」し戦局が傾きかける頃に 戦場にやってきて散ってくれます。 HP、CPへの影響も低く、デコイとしても優秀、 ゴースト合体のためだけに取るのもありでしょう。 スーパーモーラット:D 回復量は雀の涙 デコイとしても、一撃で倒されてしまいます。 あまり差異はないのにモーラットよりもHP・CPが減るので 私はおすすめしません。 グレートモーラット:B HP・回復量ともに高くなったおかげで一撃を耐えられるようになり、 デコイとしての価値は高まりました。 欠点は、回復役がグレートモーラットを回復しに行ってしまうことでしょうか。 ゴースト合体する価値は十分にあるでしょう。 |
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[80] 2007年06月13日 (水) 18時00分 葉中 | |
そして、現状もっとも使えない使役ゴーストがシャーマンズシリーズです シャーマンズゴースト:D 一撃でギリギリ吹き飛ばないレベルのHP、 攻撃手段しかないにもかかわらず低すぎる能力値…… 防具LVを8落とすだけの価値は無いでしょう。 ゴースト合体を使っても同様です。 シャーマンズゴーストフレイム:D 無駄に高いHPで前衛に立ちますが、 攻撃に使う気の能力値さえ「28」しかありません。 攻撃が当たるはずもありません。 ゴースト合体に使うには丁度いいですが、 ただの使役ゴーストとして使うには明らかに微妙な性能です。 |
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[88] 2007年06月16日 (土) 05時36分 葉中 | |
最後にスケルトンシリーズ。 スケルトンシリーズの特徴は、自己回復が出来るということ。 スケルトン:C モーラットとほぼ同じく、一撃分のデコイ。 LV-6は微妙ですね。 ゴースト合体するにしても、微妙な数字です。 スカルフェンサー:C HPが増えて一撃に耐えれるようになり、 なおかつ攻撃を受けたら後ろに下がってひたすら自己回復。 それなりに使える……? ごめんなさい。やっぱり、攻撃の命中率が低すぎて微妙です。 それに、回復が彼に飛ぶと無駄極まりないですし。 ゴースト合体役にはそれなり。 スカルサムライ:A 術式能力値が「40」を突破、 ようやく攻撃面で使い物になるようになりました。 HPもクリティカルに耐えられるようになりましたし、 自己回復での回復量も中々です。 LV24以下の能力者には十分な脅威でしょう。 それに、ゴースト合体中は攻撃力+24 これは非常に大きいです。 防具を捨てて攻撃をとる価値は十分にあるかと思います。 非常に有能な使役ゴーストです。 LV上限が36になる頃には価値が下がっていると思われますが、 それでもゴースト合体分の価値は残るかな。 |
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[89] 2007年06月16日 (土) 05時38分 葉中 | |
ですが、 私は使役ゴーストは使わないつもりです。 というのも、レベルの高い使役ゴーストでなければあまり従える意味が無いんですよね。 今の私の場合。 レベルが高いゴーストにするためには 例えば、スカルサムライの場合 →スケルトン→スカルフェンサー→スカルサムライ と、3度のジョブチェンジがいります。 そこまで根気はありませんから。 現状、使役ゴーストの新系統が追加されるまでは、 今まで使ってきた人以外、プールのためにゴーストをつける意味は無いと思います。 |
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[99] 2007年06月26日 (火) 19時10分 VV | |
こんにちわ、ヴィヴィだよ。 こういう検証を眺めるのはわりと好きだったりするね。 自分で考えるのは、ちょっと苦手だけど。 けど、最近「神秘形を強化したチェーンソー+蟲笛」に回復役を任せると面白いんじゃないかなと思い始めた。 普段は「近接・積極」で白燐奏甲を重視、回復する必要が無い時にチェンソ攻撃…とか。 まあ、レベル27での性能は49/25/47と中途半端になってしまうんだけどね。 他にも何かネタがあったらこちらに話題として出してみても…良いかな? |
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[101] 2007年06月28日 (木) 01時09分 葉中 | |
攻撃力自体は チェーンソーのLV×3/2が乗って、70程度になるので使い勝手は悪くないと思いますよ? 欠点を挙げるとするなら、蟲使×ゾンハンかつ、その装備の時点で 一切の射撃攻撃が出来ないことでしょうか。 HP特化、気特化で、奏甲をもてるCP分のみの防具に身を包んだ壁役としてなら有効でしょう。 地形によっては限りなく使いにくい事になりそうですけれど。 >これからも もちろん。大歓迎ですよ。 |