No.17 投稿者:marine 投稿日:2012年01月24日 (火) 23時53分
これについては難しい問題です。 そもそも全く性質の異なるステータスを一元に評価しようという事自体に無理があるのです。 ですから相対評価となる偏差値を点数計算に使用していますが、可能なら絶対評価を行いたいところです。
理念上は次の通りとなります。 数値の根拠とでも言えるものですので、本当はきちんとどこかに書き記しておくべきものなのですが…。
・耐久力…HP×2+守備÷2 DQの物理ダメージは、(厳密には異なりますが概ね)攻撃力/2−守備力/4で計算されています。また、守備力は対物理専用能力であるのに対し、HPは万能の防御力として機能します。 よって、4倍の差がある重み付けがなされています。…4倍は少し差をつけすぎだと思いますが、当時はなにかしら考えがあったと思います。
・戦闘力…MP+力 名前だけでは想像しにくいですが、攻撃力を中心に何かしらの行動選択肢を持つ事自体を総合評価する軸です。 力があれば打撃攻撃に参加できる。MPがあれば呪文で攻撃・回復・補助等ができる。(息系やハッスルダンスなどは、ステータスと全く関係しないため考慮外) MPと力はジャンルが全く異なるため、耐久力のように単純には重み付けできません。
・支援力…MP+素早さ 1ターン1回行動のDQにおいて、素早さの数値は特に回復・補助の分野で大きな影響を与えます。敵の行動を見てから動くのは、足が速くないと不可能です。 その補助・回復では、呪文が大きな役割を果たす事が多いため、MPと素早さを総合評価する軸を設けました。 呪文以外の支援適性については、純粋に素早さの値を見れば済みますので、ここではあまり考えません。
さて問題のMPですが、MPの評価を下げざるを得ない場面というのは大きく言って二つあります。 「MPを使う必要がない(そもそも呪文を覚えていない等のケースは除く)」「MPを使ってもなくならない」 そして私のプレイでは、このどちらもあまり考える必要がないと判断し、特に大きなマイナスをつけずに総合評価を行いました。
まず稼ぎを全く行わない突撃プレイで進んだ場合。 私が6をプレイする場合は大抵これなのですが、頻繁にMP不足に悩まされるため、マイナス評価をする必要性は感じません。 攻撃呪文はほとんど使わないし、ザコ戦でもMPはほとんど使いませんが、6のボス敵には継続的にMPに圧力をかけるような戦い方が割と多く見られます。 露骨なスクルト対策であるルカナンの連発などがそうですね。 足の遅いキャラでもMPがあればスクルト維持などができますし(戦闘力評価)、足の速いキャラのベホマには命を助けられます(支援力評価)。
次に最高レベルにおいて。私が割と良く感覚をつかんでいるのはこの2つです。 この段階においては、狩り効率が最も大きな評価軸と考えていいと思いますが、そうするとビッグバン・山彦ギガデイン(・ギガスラッシュ)といったMP攻撃手段が無視できません。 MP回復手段はそれほど多くないので、継戦力に与える影響は小さくありません。 ドレアム狩り以外は先手必殺が基本となりますので素早さの評価が高くなりますが、だからといって支援力においてMPの評価を下げるほどだとはあまり考えられません。
最後に十分にレベルを上げて余裕クリアする場合ですが、恐らく初回プレイ以来やってないと思いますのでこの場合の評価に関してはあまりコメントできません。 ただ、他の2つの評価軸の間をとって考えてもさほど問題ないと考えています。
以上のように考えて評価していたと思いますが、何分時間が経ってますので正確なところまでは思い出せません。 あまり意見変わってないと思います。
他、キラーマシン2とランプの魔王の二回攻撃については、文字通り別次元なので考慮外としています。 「めいれいさせろ」では関係ない、数値は数値として一律に評価しておいた方がデータとしては使いやすい、などの理由もあります。
反論が多くなりましたが、現状の評価が適正なのかどうかは確かに疑問の残るところです。 具体的に「このキャラのこの評価はおかしいのでは?」などの意見があると、より参考にしやすいかもしれません。 (現状でいうと例えば、耐性が評価されてないのでキラーマシン2などの高耐性キャラの評価が低い、などの問題があります) ご意見、ありがとうございます。
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